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平成24年2月23日判決言渡同日原本領収裁判所書記官
平成21年(ワ)第34012号著作権侵害差止等請求事件
口頭弁論終結日平成23年11月10日
判決
東京都港区<以下略>
原告グリー株式会社
同訴訟代理人弁護士岩倉正和
同櫻庭信之
同櫻井由章
同洲桃麻由子
同小西透
同渡邊典和
同齊藤怜香
同訴訟復代理人弁護士星野大輔
同緒方健太
同稲垣弘則
東京都渋谷区<以下略>
被告株式会社ディー・エヌ・エー
東京都千代田区<以下略>
被告株式会社ORSO
被告ら訴訟代理人弁護士高橋元弘
同佐藤久文
同末吉亙
主文
1被告らは,別紙ウェブサイト目録1記載のウェブサイトから,別紙対
象目録記載の「釣りゲータウン2」と題するゲームの影像を抹消せよ。
2被告らは,別紙対象目録記載の「釣りゲータウン2」と題するゲーム
の影像を記録したコンピュータ及びサーバー内の記録媒体並びにPCカ
ード,CDロム及びフロッピーディスク等の電磁的記録の記録媒体から,
当該影像に係る記録を抹消せよ。
3被告らは,別紙対象目録記載の「釣りゲータウン2」と題するゲーム
の影像を複製又は公衆送信してはならない。
4被告らは,原告に対し,連帯して,2億3460万円及びこれに対す
る平成23年7月7日から支払済みまで年5分の割合による金員を支払
え。
5原告のその余の請求をいずれも棄却する。
6訴訟費用は,これを5分し,その4を原告の負担とし,その余を被告
らの負担とする。
7この判決は,第4項に限り,仮に執行することができる。
事実及び理由
第1請求
1主文第1項ないし第3項と同旨
2被告らは,別紙ウェブサイト目録1記載のウェブサイトから,別紙影像目録
1記載の影像を抹消せよ。
3被告株式会社ORSOは,別紙ウェブサイト目録2記載のウェブサイトから,
別紙影像目録2記載の影像を抹消せよ。
4被告らは,原告に対し,連帯して,9億4020万円及びこれに対する平成
23年7月7日から支払済みまで年5分の割合による金員を支払え。
5被告らは,別紙ウェブサイト目録1記載のウェブサイトのトップページに,
別紙謝罪広告目録1(一)記載の謝罪広告項目を,同(二)記載の掲載条件により
30日間掲載せよ。
6被告らは,別紙ウェブサイト目録1記載のウェブサイト内のウェブページに,
別紙謝罪広告目録2(一)記載の謝罪文を,同(二)記載の掲載条件により30日
間掲載せよ。
第2事案の概要
本件は,原告が,被告らに対し,(1)被告らが共同で製作し公衆に送信して
いる携帯電話機用インターネット・ゲームソフト「釣りゲータウン2」(以下
「被告作品」という。)は,原告が製作し公衆に送信している携帯電話機用イ
ンターネット・ゲームソフト「釣り★スタ」(以下「原告作品」という。)と,
魚を引き寄せる動作を行う画面の影像及びその変化の態様や,ユーザーがゲー
ムを行う際に必ずたどる画面(主要画面)の選択及び配列並びに各主要画面で
の素材の選択及び配列の点等において類似するので,被告作品を製作してこれ
を公衆送信する行為は,原告の原告作品に係る著作権(翻案権,公衆送信権)
及び著作者人格権(同一性保持権)を侵害する,(2)被告らが,別紙影像目録
1及び2記載の影像を被告らのウェブページに掲載し,被告作品の自他を識別
する商品等表示として用いる行為は,不正競争防止法(以下「不競法」という。)
2条1項1号の「混同惹起行為」に当たる,(3)被告らが,原告に無断で原告
作品に依拠して被告作品を製作し,これを配信した行為は,原告作品の価値に
ただ乗り(フリー・ライド)するものであり,原告の法的保護に値する利益を
違法に侵害する(民法709条,719条1項),と主張して,①著作権及び
著作者人格権侵害を理由とする被告作品の公衆送信等の差止め及び被告作品の
影像の抹消(上記請求1),②不競法2条1項1号違反を理由とする別紙影像
目録1及び2記載の影像の抹消(請求2,3),③著作権侵害,不競法2条1
項1号違反及び共同不法行為に基づく損害賠償として,被告作品の配信開始日
である平成21年2月25日から本件第9回弁論準備手続期日である平成23
年7月7日までの損害金9億4020万円及びこれに対する同日から支払済み
まで民法所定の年5分の割合による遅延損害金の連帯支払(請求4),及び④
著作権法115条,不競法14条又は民法723条に基づく謝罪広告の掲載(請
求5,6)を求める事案である。
1争いのない事実等(末尾に証拠を掲記した事実以外は,当事者間に争いのな
い事実である。)
(1)当事者
ア原告は,インターネットを利用した各種情報提供サービス業並びにコン
ピュータに関するハードウェア・ソフトウェアの開発,製造,販売,リー
ス及び保守サービス等を業とする株式会社である。
原告は,ソーシャル・ネットワーキング・サービス(会員登録をしたユ
ーザーが自己のプロフィールページを作り,日記を書き,テーマごとに設
定された掲示板等を通じて,親しい友人とのコミュニケーションや,メン
バーとの情報交換を楽しむことができるインターネット上のコミュニティ
型サービス。以下「SNS」という。)を提供するインターネット・ウェ
ブサイト「GREE」(以下「GREE」という。)を,携帯電話機向け
及びパーソナル・コンピュータ(以下「パソコン」という。)向けに運営
している。
イ被告株式会社ディー・エヌ・エー(以下「被告ディー・エヌ・エー」と
いう。)は,インターネットを利用した各種情報処理サービス及び情報提
供サービス並びにソフトウェアの企画,開発,設計,製造,販売,賃貸,
運用及びその代理業等を業とする株式会社である。
被告ディー・エヌ・エーは,ポータルサイト・サービス兼SNSを提供
するインターネット・ウェブサイト「モバゲータウン」(以下「モバゲー
タウン」という。)を,携帯電話機向け及びパソコン向けに運営している。
ウ被告株式会社ORSO(以下「被告ORSO」という。)は,インター
ネット,コンピュータ,携帯電話,テレビゲーム機器等のシステム開発及
びコンサルタント業務並びにゲームソフトの企画制作,製造,販売及び配
給に関する業務等を業とする株式会社である。
(2)原告作品の製作及び配信の開始
原告は,平成19年ころ,釣りを題材とした携帯電話機用インターネット
・ゲームソフトである原告作品を製作し,SNSのコミュニケーション機能
と連動させたSNS連動型ゲームの第1弾として,平成19年5月24日か
ら,携帯電話機向けGREEにおいて,その会員に対し,原告作品の公衆送
信による配信を始めた(弁論の全趣旨)。
(3)被告作品の製作及び配信の開始
被告らは,平成20年ころ,原告作品と同じく釣りを題材とした携帯電話
機用ゲームソフトである「釣りゲータウン」(以下「被告旧作品」という。)
を共同製作し,同年8月20日ころ,携帯電話機向けモバゲータウンにおい
て,その会員に対し,公衆送信による配信を開始した。なお,被告旧作品は,
個々の画面の表現等について,原告作品との類似性は低いものであった。
被告らは,被告旧作品の続編として被告作品を共同製作し,平成21年2
月25日,携帯電話機向けモバゲータウンにおいて,その会員一般に対し,
公衆送信による配信を開始した。
(4)被告作品の魚の引き寄せ画面の影像の被告らのウェブページへの掲載
ア携帯電話機向けモバゲータウンにおいて,被告作品で遊んだことのない
ユーザーが被告作品を検索すると,被告作品を紹介する画面(甲16・3
頁。以下「被告作品紹介画面(モバゲータウン)」という。)が表示され
る。同画面には,別紙影像目録1記載のとおり,被告作品の魚の引き寄せ
画面の影像(以下「被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)」と
いう。)が掲載されている(甲16)。
イ被告ORSOのホームページには,被告作品を紹介する画面(甲17。
以下「被告作品紹介画面(被告ORSO)」という。)が存在する。同画
面には,別紙影像目録2記載のとおり,被告作品の魚の引き寄せ画面の影
像(以下「被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)」という。)が
掲載されている(甲17)。
2争点
(1)被告作品を製作し公衆送信する行為は,原告の原告作品に係る著作権(翻
案権,公衆送信権)及び著作者人格権(同一性保持権)を侵害するか(争点
1)
ア被告作品における「魚の引き寄せ画面」は,原告作品における「魚の引
き寄せ画面」に係る原告の著作権及び著作者人格権を侵害するものか(争
点1-1)
イ被告作品における主要画面の変遷は,原告作品における主要画面の変遷
に係る原告の著作権及び著作者人格権を侵害するものか(争点1-2)
(2)被告らのウェブページに被告作品の魚の引き寄せ画面を掲載する行為は,
他人の商品等表示として周知のものと同一又は類似の商品等表示を電気通信
回線を通じて提供し,他人の商品又は営業と混同を生じさせる行為(不競法
2条1項1号)に当たるか(争点2)
(3)被告作品を製作し公衆に送信する行為は,原告の法的保護に値する利益を
侵害する不法行為に当たるか(争点3)
(4)原告の損害(争点4)
(5)被告らによる謝罪広告の要否(争点5)
3争点に関する当事者の主張
(1)争点1-1(被告作品における「魚の引き寄せ画面」は,原告作品におけ
る「魚の引き寄せ画面」に係る原告の著作権及び著作者人格権を侵害するも
のか)について
[原告の主張]
ア釣りとは,釣糸の先に付けた鉤に掛けて魚を取ることをいい,単に魚を釣
り針に掛けるだけではなく,釣り針に掛かって逃げようとする魚を引き寄せ
て釣り上げる過程を含むものである。
釣りでは,単に釣り糸を巻くなどして魚を手元に引っ張れば魚を釣り上
げることができるわけではなく,タイミングを見計らって釣り糸を巻くな
どしないと魚に逃げられてしまい,釣り上げることはできない。このタイ
ミングを見計らうことによって魚との駆け引きを楽しむことが,釣りの醍
醐味の一つであり,釣り糸を巻くタイミングという要素は,釣りゲームの
面白さを決定付ける重要な要素である。
イこの点につき,原告作品の「川の釣り場」の魚の引き寄せ画面と,被告作
品の魚の引き寄せ画面とは,次のとおり,多くの共通点ないし類似点を有
する。
【原告作品】【被告作品】
(ア)原告作品及び被告作品の「魚の引き寄せ画面」は,上図のとおり,
水面とその上の様子を画面より捨象し,水中のみを画像として水中の真
横から水平方向の視点で描き,背景の水中を全体的に薄暗い青にしてい
る上,ユーザー(ゲームプレイヤー)の視点が固定されている。
釣り人は,釣りをする時,水中で釣り針に食いついた魚がどのような
反応をしているか,どのように糸を引っ張っているか,水中での魚との
格闘を想像しながら釣りをするが,普通,水底近くの水中に潜って魚を
見ることはない。
原告作品は,ユーザーの視点を水中に置くことで,まるでユーザーが
水中に潜り込み,水底近くで,魚が釣り針から逃げようとしているのを
目撃しながら,同心円を舞台として,魚と駆け引きをするような情景を
描いている。本来,ユーザーの視点をわざわざ固定して,水中の真横か
ら水平方向の視点で魚の引き寄せ場面を表現する必然性はないにもかか
わらず,原告作品は,魚の引き寄せ場面をあえてそのように表現するこ
とを選択し,水面とその上の様子は魚の引き寄せ画面から除いて,水中
のみを画像とした。
これは,原告作品の公表以前に発表された他の携帯電話機用釣りゲー
ム(以下「他の釣りゲーム」という。)にはない特徴である。
(イ)原告作品及び被告作品の「魚の引き寄せ画面」は,いずれも「同心
円」を描いている。同心円は,中心からほぼ等間隔に見える三重から成
っており,同心円の中心は,画面のほぼ中央に位置して見える。
しかしながら,釣りゲームの魚の引き寄せ画面に三重の同心円を描く
必然性はない。例えば,魚が岩陰のところにいるときに釣り糸を巻く等
の操作行為をすれば魚が引き寄せられ,魚が何も障害のない海底付近や
海草のところに移動したときに釣り糸を巻くなどの操作をすれば引き寄
せに失敗する,という表現方法もあり得るものであり,円形を用いるこ
とに必然性はない。
仮に,魚の引き寄せ画面に同心円を描くことを前提にするとしても,
画面のほぼ中央を円の中心とすること,同心円を三重とすること,同心
円の間隔をほぼ等間隔とすること,同心円の最も外側の円の大きさ(面
積)を水中の影像の約半分とすること,のいずれをとっても,これらの
表現に必然性はない。魚の引き寄せの成功・失敗を表現するのに,原告
作品及び被告作品のように画面中央に円を置く必要はない。
他の釣りゲームにおいて,三重の同心円は描いたものはもちろんのこ
と,およそ同心円を描いた作品は存在しない。
(ウ)原告作品と被告作品とは,魚の姿を黒色の魚影とし,魚の口から影
像上部に伸びる黒い直線の糸の影を描いている点で表現が共通する。
原告作品は,水中の様子を描きつつ,釣り針に掛かった魚の姿を黒い
魚影として,何の魚が餌に掛かったのかが分からないようにし,ゲーム
中,ユーザーに逃げ回る魚を追いかけさせている。原告作品は,魚を釣
り上げるまでの間,どんな魚が釣れるかユーザーには分からないことで,
ユーザーの好奇心をかき立てるが,そのためには,例えば,水飛沫だけ
が見えるようにする表現方法や,魚影や水飛沫すら描かない方法もある
にもかかわらず,原告作品は,ユーザーの視点を水中に置きながら魚の
姿を魚影で描写している点が非常に個性的である。
また,魚の姿と釣り糸についても多彩な表現があり,原告作品のよう
に魚の姿を黒い魚影とし釣り糸を黒に表現しなければならない必然性は
ない。他の釣りゲームで,水中の視点から水中の様子を描写したもので,
魚を魚影で表わしているゲームは存在しない。
(エ)原告作品と被告作品とは,背景が水の色を含め全体的に薄暗い青で,
水底の左右両端付近に同心円に沿うような形で岩陰があり,水草,他の
生物,気泡等が描かれていない点で共通する。
水底の岩陰を同心円の両側下部に沿うような形で描くことは,同心円
を引き立たせ,魚の動きを強く印象付けるものであり,水草や他の生物
などがあえて描かれていないことも,ゲームの面白さを際立たせる表現
である。
他の釣りゲームを見ても,水を含めた背景に全体的に薄暗い青系統の
色を用いるものや,魚等を引き立たせるように岩陰が描かれたものは存
在しない。
(オ)原告作品と被告作品とは,同心円や背景画像が静止していて,釣り
針にかかった魚影のみが,他の釣りゲームに比べてより頻繁に向きを変
えながら水中全体を動き回る点が共通する。原告作品では,同心円を含
む背景は静止しており,画面中央の同心円が,縦横無尽に動き回る魚の
動きをより一層鮮明に感じさせる。
(カ)原告作品と被告作品とは,静止した同心円と動き回る魚影の位置関
係によって釣り糸を巻くタイミングを表現している点で共通する。
釣りゲームでは,魚が針に掛かった後,どれぐらい力を込めて釣り糸
を巻くのかをどう描写するのかということに,ゲームの面白さがある。
この点につき,他の釣りゲームでは,魚が針にかかった後の釣り人側の
引きと魚の逃げる力は,魚の向きやテンションメーターの増減等の一次
元の動きで表現し,それによりユーザーに釣り糸を巻くタイミングを判
断させていた。
これに対し,原告作品は,画面中央に静止した三重の同心円を表現し,
終始移動する魚の位置が円の中にあるか,円から外れているか,という
二次元の動きで,釣り糸を巻くタイミングをプレイヤーに判断させてい
る。画面中央の円の内側と外側を魚が縦横無尽に動き回ることで,魚が
逃げようとする様子を二次元的に描写しており,原告作品のオリジナリ
ティが表れた表現である。
ウ以上のとおり,原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面の共通部分の各
要素は,それぞれ単独で表現上の創作性が見られるだけでなく,各要素が
組み合わされることにより,高い表現上の創作性が認められる。また,上
記(ア)ないし(カ)以外にも,原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面には,
別紙比較対照表1のとおり,多くの共通点が見られる。
このように,被告作品の魚の引き寄せ画面は,原告作品の魚の引き寄せ
画面のうち創作性の高い表現内容について類似しており,原告作品の創作
性を有する表現上の本質的特徴を直接感得することができる。
上記のような被告作品と原告作品の魚の引き寄せ画面の類似性に加え,
被告らは,被告旧作品の試作版の配信翌日に,原告作品について尋ねるア
ンケートを実施していることを併せ考えると,被告作品が原告作品に依拠
するものであることは明らかである。
したがって,被告らは,原告作品の魚の引き寄せ画面に係る原告の翻案
権を侵害している。
エ被告作品は,上記のとおり原告作品の翻案物であり,原告作品の二次的
著作物であるから,原告作品の著作者である原告は,被告作品につき公衆
送信権を専有する(著作権法23条1項,28条)。
被告らは,原告に無断で被告作品を被告らのサーバーにアップロードし
て不特定多数の公衆からのアクセスを可能とし,もって被告作品を送信可
能化し,被告作品の自動公衆送信を行っている。
したがって,被告らは,原告作品の魚の引き寄せ画面に係る原告の公衆
送信権を侵害している。
オ被告らは,上記アの改変行為により,原告が原告作品に関して有する著
作者人格権(同一性保持権)を侵害した。
[被告らの主張]
ア魚の引き寄せ画面に関して原告が原告作品と被告作品とで同一性を有する
と主張する部分は,次のとおり,単なるアイデアまたは平凡かつありふれた
表現にすぎず,創作的表現とはいえない。
(ア)水面及びその上の様子を画面より捨象して水中のみの画像とし,水中
の真横から水平方向の視点で描いていることについて
水中を描くに当たって,水面及びその上の様子を描くか否かや,水中の
真横から水平方向の視点で描くか否かということは,表現以前のアイデア
の領域であり,かつ極めてありふれたものであって,創作的表現とはいえ
ない。
また,釣りゲームにおける魚の引き寄せのルールとして,原告作品及び
被告作品のように,動き回る魚を的の中でとらえるというルールを採用し
た場合,必然的に,その画面は水中を動き回る魚を描くことになり,想定
し得る場面設定は限られている。
(イ)画面中心の円について
a原告作品の円の形状は,別紙報告書(キャスティング・魚の引き寄せ
映像)の1項(3)に記載のとおり,円とドーナツ形状との組み合わせであ
り,円の配色は,外側のドーナツ部分と中心の円形が水中を表現する青
色よりも薄い色を用い,その間は,背景の水中画面がそのまま表示され
ている。
円の大きさは,一定であり,横長の水中画面に対し,その画面の上下
面に円形の上下部の外周がややはみ出して接し,円形外周と水中画面左
右の端とは接していない。水中画面の横の大きさを8とすると,円形外
周の直径は約5である。また,中心の円形の半径を4とすると,外側の
ドーナツ形状の内周部分の半径は約9,外周部分の半径は約14である。
原告作品の円は,以上のような形状であるため,弓道の的のような印
象を与えるものとなっている。
さらに,原告作品の円の位置は,魚影と比較して奥に配置され,岩陰
よりも奥に配置されている。
b他方,被告作品は,別紙報告書(キャスティング・魚の引き寄せ映像)
の2項(2)②に記載のとおり,水中を表す画面において表示される円は,
3重の円が,その中心の円から放射状に伸びる5本の直線により11分
割されて,各分割部分はパネル形状となっており,これらのパネルの組
合せによって,全体として円が形作られている。被告作品の円の配色は,
中心の円を除いた部分に緑色と赤色が配色され,その配色は,引き寄せ
画面ごとに場所及び数に違いがある。なお,各パネルの仕切り部分は,
背景と同じ青色である。
また,被告作品の円の中心部分は,コインが回転するような動きをし
て図柄が変化するのが特徴であり,図柄は,緑色無地,銀色の背景に金
色の釣り針,鮮やかな緑の背景に黄色の星マーク,金色の背景に銀色の
銛,黒色の背景に赤字の×印の5種類である。
被告作品における円の大きさは,一定のパラメータ値に応じて変化し
ており,その大きさは9段階に分かれている。円は,ほぼ正方形の水中
画面の中央に描かれ,最も大きいときでも水中画面の上下左右の端に接
することはない。中心の円の半径を3とすると,2層目の円の半径は約
8,外周部分の半径は約13である。
緑色無地コインが回転するような動き
銀色地に金色の釣り針鮮やかな緑地に黄色の星
金色地に銀色の銛黒地に赤色の×
被告作品の円は,以上のような形状であるために,ダーツの的のよう
な印象を与えるものとなっている。また,円の位置は,魚影と比較して
手前であり,岩陰よりも手前である。
このように,被告作品の魚の引き寄せ画面の最大の特徴は,的の形が
画面ごとに異なることと,中心部分が回転して変化する5種類の図柄で
あることの2点であり,前者の点からすると,被告作品における的の形
状は同心円ではないというべきである。また,この点において,被告作
品は,表現の選択肢が限られた携帯電話機用ゲームにおける的の形状と
しては,極めて独自性の強いものとなっている。
なお,被告作品の的の形(緑に発色したパネルの場所及び数)は画面
ごとにランダムに変わり,更に同一画面内でも変化し,単に円の中に魚
影があるときに決定キーを押せばいいというゲーム性ではない。これに
よって,釣り好きのユーザーに対しては,釣り上げるまでの難易度が毎
回異なる実際の釣り同様の臨場感・緊張感を与え,ゲーム好きのユーザ
ーに対しては,より高い遊技性を感じさせるものになっている。
さらに,被告作品は,別紙報告書(キャスティング・魚の引き寄せ映
像)2項(2)③のとおり,一本釣り,必殺金縛り,確変といったカットイ
ン機能を搭載し,釣り上げるのが難しい魚を容易に釣り上げるチャンス
を設けている。これにより,釣り好きのユーザーに対しては,実際の釣
り同様に偶然性・意外性を感じさせ,ゲーム好きのユーザーに対しては,
カットイン機能にアニメーション等を交えて表現することによって,全
体として高次元の遊技性を印象付けるものになっている。
c以上のとおり,原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面における円は,
その形状,色,大きさ,配置ともに異なっており,唯一共通するのは,
三重円の線が存在するという点のみである。
この点,三重円を描くこと自体は,表現以前のアイデアの領域であり,
そうでなくても,円を分割する場合に通常用いられる平凡かつありふれ
た表現であって,創作性はない。
仮に,原告作品の円の形状に何らかの創作性があったとしても,上記
のとおり円の形状,色,大きさなどが相違することから,被告作品の魚
の引き寄せ画面に接する者が原告作品の魚の引き寄せ画面を表現する固
有の本質的特徴を看取することはできない。
dまた,画面全体を素早くかつ不規則に動き回る対象物が,画面上に設
けられた一定の枠(以下「的」という。)内にあるときに決定キーを押
すことを「成功」とし,一定回数成功した場合等に当該ステージをクリ
アとすることは,ゲームのルールにほかならず,携帯電話のボタン一つ
をクリックすることでクリアするゲームでは,一般的なものである。こ
のようなゲームのルールを採用した場合,的の形として想定されるのは
円形が通常であり,画面が小さい携帯電話機の場合は更に表現の選択の
幅は限られている。
したがって,携帯電話機用ゲームにおいて的の形を円で表現すること
自体は,著作権法の保護の対象となるものではない。
さらに,的の形を同心円等の円で表現することは,射撃,アーチェリ
ー,スポーツ吹き矢など実際のスポーツや,的当てゲーム,複数の釣り
ゲーム等でも採用されており(乙6),極めてありふれたものであるか
ら,創作性を欠いている。
(ウ)魚の姿を黒色の魚影とし,魚の口から影像上部に伸びる黒い直線の糸
の影を描いていることについて
不特定の魚種の中からできるだけ多くの魚種を釣り上げることをゲーム
の目的とする釣りゲームにおいて,釣り上げに成功するまで掛かった魚の
種類を明らかにせず,魚影で表現するということ自体は,アイデアの領域
である。そして,掛かった魚を魚影で表現するというアイデアを採用した
場合,魚影の色の選択肢は限られており,これを黒で表現すること自体は,
著作権法の保護の対象外である。
しかも,「影」は通常黒色であるから,掛かった魚を黒色の影で表すこ
とは極めてありふれた選択であり,黒色の魚影で表現する以上,釣り糸も
黒色の影で表現しなければ不自然である。したがって,掛かった魚を黒色
の魚影で表すこと及び釣り糸を黒で表現することに創作性は認められな
い。
また,原告作品では,側面からみた魚を表現し,あたかも画面の外にあ
る程度固定された支点が存在するかのように,糸と魚が振子のような動き
をしているのに対し,被告作品では,魚を正面から描き,遠方から手前に
引き寄せられている様子を表現し,魚の動きにかかわらず,魚から伸びる
糸が常に画面左上に伸びている。
さらに,原告作品の魚影は,円盤状の胴体と三角形の尾びれの組み合わ
せにより側面から見た魚影を描いており,それ自体極めてありふれた形状
であるのに対し,被告作品における魚影は,正面から描き,尾びれ,背び
れ,胸びれを描写するとともに,尾びれを左右に動かすことによって,遠
方から手前に引き寄せられている様子を表現している。
このように,原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面は,魚の具体的な
表現において異なっており,被告作品の魚の引き寄せ画面に接する者が原
告作品の魚の引き寄せ画面を表現する固有の本質的特徴を看取することは
できない。
(エ)水中の背景が全体的に薄暗い青系統の色で彩色され,画面下部にある
水底の左右両端付近に岩陰があり,水草や他の生物等が描かれていないこ
と,同心円や背景画像が静止していて,釣り針に掛かった魚影のみが,他
の釣りゲームに比べて頻繁に動く向きを変えながら水中を動き回ることに
ついて
水中を青で描くことや,水底に岩陰を描くこと,水草や他の生物等が描
かれていないこと,同心円や背景画像が静止していて,釣り針に掛かった
魚影のみが他の釣りゲームに比べて頻繁に動く向きを変えながら水中を動
き回ることは,表現以前のアイデアの領域であり,そうでなくとも平凡か
つありふれた表現であって,創作的表現とはいえない。
また,原告作品の岩陰は,水中画面の左右端及び下端に接するように描
かれ,画面の相当程度の面積を占め,魚よりも岩場が近い位置にあるよう
に描かれているのに対し,被告作品の岩陰は,水中画面の右端及び下端に
は接しないように描かれており,画面に占める面積も小さく,魚は岩より
も手前の位置にいるように描かれている。
さらに,原告作品は,側面からみた魚影が左右上下に方向を変えて動き
回るといった魚の暴れ方を表現しているのに対し,被告作品は,魚影は終
始正面を向いており,徐々に釣り人の方向に引き寄せられている様子を表
現している。
【原告作品】
【被告作品】
このように,魚の引き寄せ画面につき,原告作品と被告作品とは,岩陰
や魚の動きの具体的な表現において異なっており,被告作品の魚の引き寄
せ画面に接する者が原告作品の魚の引き寄せ画面を表現する固有の本質的
特徴を看取することはできない。
(オ)釣り糸を巻くタイミングについて
静止した同心円と動き回る魚影の位置関係によって釣り糸を巻くタイミ
ングを表現することは,単なるゲームのルールであり,著作権の保護の対
象となるものではない。
また,原告作品では,中央の円に魚影がある際に決定キーを押した場合
には「PERFECT」,中央の円とドーナツ形状との間に魚影がある際に押し
た場合には「GREAT」,ドーナツ形状内に魚影がある際に押した場合には
「GOOD」,それ以外の場合には「BAD」とそれぞれ当該魚影の近くに表
示され,外から中央に行くほど魚を引き寄せやすいという段階的なルール
としている。そして,背景の画面は終始変化しない。
他方,被告作品は,11分割されたパネルのうち緑色で配色された部分
に魚影がある際に決定キーを押した場合には画面上方に「Good」と表示さ
れ,パネルのうち赤色で配色された部分及び当該パネル以外の部分に魚影
がある際に決定キーを押した場合には画面上部に「Out」と表示される。さ
らに,被告作品では,円の中心部分に魚影がある際に決定キーを押すと,
円の中心部分の表示に応じて,「必殺金縛り」,「確変」,「一本釣りモ
ード」などの表示がアニメーションとして表示され,その後の表示も異な
る。
このように,原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面の「釣り糸を巻く
タイミング」に関する具体的表現は全く異なっており,被告作品に接する
者が原告作品を表現する固有の本質的特徴を看取することはできない。
イ原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面は,いずれも,携帯電話機向けゲ
ームの一画面,特に,キャスティングから魚を釣るまでの一連の流れの一画
面として存在する。
この一連の流れについて原告作品と被告作品とを比較すると,別紙報告書
(キャスティング・魚の引き寄せ映像)記載のとおり,キャスティング画面
におけるイラスト,キャストをする場所を示す矢印等,釣り竿が表示される
タイミング,キャストをしてから魚が餌等に食い付くまでの映像,魚が餌等
に食い付いてから魚の引き寄せを行うまでに表示される映像,魚影の現れ方,
魚の引き寄せ画面におけるゲージやゲージ上の魚等の表現,魚が釣れた際及
び逃げられた際の表示について,多数の相違点が存在する。
したがって,これらの一連のゲーム映像の中で魚の引き寄せ画面を見た時
に,被告作品に接する者が原告作品を表現する固有の本質的特徴を看取する
ことはできない。
[被告らの主張に対する原告の反論]
被告らの主張する原告作品と被告作品との相違点は,被告作品から原告作品
の表現上の特徴を直接感得することの妨げになっていない。その理由は,次の
とおりである。
アカットイン機能について
被告作品における一本釣り・確変・必殺金縛りなどのカットインの場面は,
魚を引き寄せるタイミングを演出する,水中の三重の同心円や魚影をそのま
まにしたトッピングである。このような場面を追加することは,ゲームの基
本仕様がしっかりとしたものであれば,通常のゲーム製作者において,比較
的容易なことである。水中のみを水平方向の視点で描くこと,黒い魚影,岩
陰等の背景など,原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面において共通する
表現は,そのままである。
イ同心円に乗せた赤色部分,中央の円の回転,放射線について
被告作品では,三重の円を直線で分割して一部を赤く塗ったり,画面中央
の最も小さな円が回転したりするが,これらは,ゲームの作り手であればた
やすく思いつく,ささいな違いである。放射線も,上記赤色部分を作るため
だけにあるものであって,三重の同心円の土台に乗せた放射線は,被告作品
のゲームデザイン全体には影響を与えていない。
ウ魚影と釣り糸の描き方の差違について
原告作品と被告作品とで,魚影及び釣り糸の描き方について,わずかな違
いは存在する。しかしながら,魚影を黒くし,遠くのものをかすんでみせる
技法で背景の水底や岩を薄い色とすることによって奥行きを感じさせる点
において,原告作品と被告作品とは共通する。
(2)争点1-2(被告作品における主要画面の変遷は,原告作品における主要
画面の変遷に係る原告の著作権及び著作者人格権を侵害するものか)につい

[原告の主張]
ア携帯電話機用ゲームを含むコンピュータ・ゲームが複数の画面の連続に
より構成される場合,画面と画面とをどのように遷移させるか(画面の選
択と配列)によって,ゲームを行う際の見た目,ゲームの手順やストーリ
ー等が大きく変わってくるものであり,画面の選択と配列は,ゲームの表
現上の特徴を構成する重要な要素である。また,各画面につき,どのよう
な情報を含む素材を選択し,どう配列するかということ(画面の素材の選
択及び配列)も,それによって各画面の表現内容が変わってくることから,
ゲームの表現上の特徴を構成する重要な要素である。これらは,いずれも,
多くの選択肢がある中で作者が工夫を凝らすところであって,その創作性
が発揮される。
ゲームを構成する画面の中でも,特に,ユーザーがゲームを行う際に必
ずたどる画面である主要画面は,ユーザーが必ず目にする表現であり,ゲ
ームの作者は,ゲームで表現しようとするテーマや主たる内容を主要画面
で表現しようとする。そのため,主要画面の選択と配列及び主要画面の素
材の選択と配列には,ゲームの表現上の本質的特徴が表れる。
イ被告作品の主要画面の構成は,次のとおり,原告作品の主要画面の構成
に酷似する。
(ア)主要画面の選択と配列の類似性
原告作品や被告作品のようにウェブページを用いる携帯電話機用ゲー
ムでは,各画面間の遷移は,各画面に配置されているハイパーリンクが
貼られた素材(以下「ハイパーリンク」という。)をユーザーが選択し,
携帯電話機の決定キーを押すことなどによって行われる。
原告作品及び被告作品の,それぞれの主要画面の選択と配列は,別紙
比較対照表2-1及び2-2のとおりであり,いずれも,「トップ画面」,
「釣り場選択画面」,「キャスティング画面」,「魚の引き寄せ画面」,
「釣果画面(釣り上げ成功時又は失敗時)」を主要画面として選択・配
置している。
原告作品及び被告作品の主要画面の選択と配列は,以下の2点を除き,
各主要画面間の遷移を含めて共通する。
①原告作品は,トップ画面の次に,海釣り又は川釣りを選択する釣り場
選択画面に遷移し,海釣りか川釣りかを選択した上で,釣り場を選択
する釣り場選択画面へと遷移する。これに対し,被告作品は,トップ
画面の次に,釣り場選択画面,決定キーを押す画面へと遷移する。
②被告作品は,釣果画面からキャスティング画面に遷移する前に,決定
キーを押す画面を遷移する。
主要画面の選択と配列の共通点については,原告作品のようにする必
然性はなく,例えば,トップ画面に続いてユーザーが使う釣り具を選択
させる画面を挿入したり,ユーザーにトップ画面で釣り場を選択させ,
釣り場選択画面を用いないなどの選択もあり得るが,原告は,あえて原
告作品のような主要画面の選択と配列を選択し,遷移を個性的に表現し
たものである。
なお,上記相違点①は,原告作品では川釣りと海釣りとを選択するこ
とができるところを,被告作品では単に省略したために生じたものであ
る。また,決定キーを押す画面は,決定キーを押すと餌などが消費され
ることなどが説明されるだけで,ゲームの内容自体に影響を及ぼす画面
ではなく,被告作品を特徴付けるものでもない。相違点②も,決定キー
を押す画面が挿入されていることから生じる差異であり,ささいなもの
である。
(イ)素材の選択及び配列の類似性
被告作品における主要画面の素材の選択及び配列は,次のとおり,原
告作品に極めて類似する。
aトップ画面について
原告作品と被告作品のトップ画面は,別紙トップ画面の比較検討報
告書のとおり,共通点を有する。他の釣りゲームには,上記共通点を
すべて備えるものはない。上記共通点のうち特徴的な部分は,次のと
おりである。
(a)トップ画面のイラスト
【原告作品】【被告作品】
原告作品と被告作品の「トップ画面」のイラストは,上図のとお
り,いずれも遠方の海側からの視点で湾の形をした釣り場全体を描い
ている点,画面下部に海を描き,画面上部に山と晴れた空,雲,緑を
描き,画面中央から放射状に線を引けるように,色調に違いを出して
いる点で共通する。
(b)タイトルロゴとイラスト
原告作品と被告作品は,いずれも,トップ画面にタイトルロゴとイ
ラストの両方が別々に置かれている。
(c)日誌画面・攻略法画面へのリンク
原告作品と被告作品は,いずれも,トップ画面に日誌画面と攻略法
画面へのリンクが隣接してひとまとまりで置かれている。
(d)釣具画面・ショップ画面へのリンク
原告作品と被告作品は,いずれも,トップ画面に釣具画面とショッ
プ画面へのリンクが隣接してひとまとまりで置かれている。
(e)イベント等告知画面・特定のユーザーの紹介画面へのリンク
原告作品と被告作品は,いずれも,トップ画面にイベント等告知画
面へのリンクや特定のユーザーの紹介画面へのリンクを配置してい
る。
(f)トップ画面の特徴
原告作品と被告作品のトップ画面は,いずれも,白に近い無地の背
景の上に,明るい色彩のイラストが多く描かれ,全体として明るい印
象を与える点で共通する。
b釣り場選択画面について
原告作品と被告作品の釣り場選択画面は,別紙釣り場選択画面の比較
検討報告書のとおり,共通点を有する。他の釣りゲームには,上記共通
点をすべて備えるものはない。上記共通点のうち特徴的な部分は,次の
とおりである。
(a)釣り場のイラスト
【原告作品】【被告作品】
(c)
原告作品と被告作品の釣り場選択画面のイラストは,いずれも,
海の側から釣り場のある湾を上空からの視点で描き,画面下部に海,
画面上部には緑のある山を描き,砂浜は白砂で,海面に白波を立た
せ,灯台を置いているなどの点,画面左側の中央部と画面を4等分
にした場合の右上部に赤色を用いてアクセントを置いている点で共
通する。
(b)釣り場全体のイラストに含まれる要素
原告作品と被告作品の釣り場選択画面にある釣り場全体のイラス
ト内には,釣り場の名前が合計4つ配置されている。また,原告作
品と被告作品では,ショップ画面などの非主要画面へのリンクはイ
ラスト中に配置されていない。
(c)釣り場のキャスティング画面へのリンクと名称表示
原告作品と被告作品は,いずれも,釣り場全体のイラストのそば
に,ユーザーが行ける各釣り場の名称に貼られた各釣り場のキャス
ティング画面へのリンクと,ユーザーが行けない釣り場の名称が,
並べて配置されている。
(d)釣り場情報
原告作品と被告作品は,いずれも,画面上部にある釣り場全体の
イラストと各釣り場の「キャスティング画面」へのリンクとは別に,
「釣り場情報」として,各釣り場のイラスト・名称や,「キャステ
ィング画面」へのリンク,その釣り場で大きい魚を釣ったユーザー
のランキングを示す画面へのリンク,攻略・雑談掲示板の画面への
リンクなどがまとめて配置されている。ユーザーが行けない釣り場
には,「今の称号ではまだ行けません」(原告作品),「現在の階
級では行けません」(被告作品)という,同趣旨の文章が表示され
る。
(e)釣具画面・ショップ画面へのリンク
原告作品と被告作品は,いずれも,釣具画面・ショップ画面への
リンクが,この順に隣接して配置されている。
(f)釣り場の攻略掲示板と雑談掲示板
原告作品と被告作品は,いずれも,攻略情報をユーザー間で交換
する「攻略掲示板」と,雑談をユーザー間で行う「雑談掲示板」へ
のリンクが配置されている。
(g)原告作品と被告作品は,いずれも,トップ画面のイラストに配置
されていた,白波のある海面,陸,緑のある山,港,埠頭,桟橋,
灯台,建物,白砂の砂浜などが,トップ画面から釣り場選択画面へ
場面転換をした後の釣り場選択画面のイラストにも,同様に配置さ
れている。このように場面転換の前後の景色に連続性があることに
より,海を渡ってきたユーザーが釣り場を選びにきた印象を与えて
いる点において,原告作品と被告作品は共通する。
cキャスティング画面について
(a)原告作品と被告作品のキャスティング画面は,別紙キャスティン
グ画面の比較検討報告書のとおり,①釣り人の姿は表現されない,
②(原告作品では海の釣り場の場合,)釣り人の立つ側からやや斜
めの目線で,画面の上段に空,中段に水面,下段に釣り人の立って
いる場所が表現されている,③キャストする目標を指し示すマーク
が決まった動きをし,ユーザーが決定キーを押すと,釣り竿を振る
動きがアニメーションで表現されるとともに,その箇所に釣り針が
キャストされる,④(原告作品では川の釣り場の場合,)水面に小
さな魚影がランダムで現れ,釣り針がキャストされると画面右上に
浮きが表示され,魚が釣り針に食い付くと浮きが沈み,魚が釣り針
に掛かると魚が釣り針に掛かった旨の文言が画面中央に大きく表示
される点で,共通する。他の釣りゲームで上記共通点をすべて備え
るものはない。
(b)原告作品(海の釣り場を選択した場合)と被告作品とは,釣り場
選択画面では釣り場をうかがわせる程度の遠景で入り江を描写して
いたものを,キャスティング画面では釣り場にいる視点に変え,陸地
に入った釣り人が釣り場に立ち,獲物が泳いでいるであろう海を釣り
人の目線から眺める場面に転換させていて,釣り人が釣り場へたどり
着いた印象を与える。
また,原告作品と被告作品は,いずれも,キャスティング画面に釣
り場選択画面と同一のアイテムを配置して,場面転換の前後の画面が
連続している印象を与える。
d魚の引き寄せ画面について
(a)原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面の共通点については,前
記(1)[原告の主張]のとおりである。
(b)原告作品のキャスティング画面では,釣り人が釣り場で実際に釣
り針を水中に投げ入れるのと同じような目線から描写されているの
に対し,キャスティング画面から魚の引き寄せ画面に切り換わると,
ユーザーの視点は,水中で頻繁に向きを変えて動き回る魚影を目前で
見られる距離にまで接近し,画面中央に配置された同心円を舞台にし
て,影で描かれているために釣り上げるまで正体の分からない魚を釣
り上げる戦いを体感する。このような場面転換は,被告作品でも同じ
である。
e釣果画面(釣り上げ成功時)について
原告作品と被告作品の釣果画面(釣り上げ成功時)は,別紙釣果画面
(釣り上げ成功時)の比較検討報告書のとおり,共通点を有する。上記
共通点のうち特徴的な部分は,次のとおりである。
(a)釣り上げに成功した魚情報の要素
【原告作品】【被告作品】
原告作品と被告作品は,画面最上部に,釣り上げた魚の情報及びユ
ーザーの釣果記録として,釣り上げた魚のイラスト影像,名前,大き
さ,評価を示す「☆」印,ユーザーが当該魚を釣ることによって獲得
したポイント,ユーザーが今日獲得したポイント,ユーザーが今日獲
得したポイントの順位兼ユーザーが今日獲得したポイントのランキ
ングへのハイパーリンク,ユーザーが獲得したポイントの総数及びユ
ーザーが獲得したポイントの総数の順位兼ユーザーが獲得したポイ
ントの総数のランキングへのハイパーリンクの組合せが釣果画面に
配置されている点で共通する。
釣りゲームの釣果画面では,釣った魚の名前,釣った魚の長さ,釣
った魚の重さを表示するなどの選択肢がある。原告作品の釣果画面で
は,釣った魚の名前とcm単位で示した釣った魚の長さやポイントを
表示するが,重さは表示していない。被告作品は,あえて原告作品の
釣果画面と同様,長さをcmで表示し,重さは表示せず,ポイントを
表示しており,原告作品の表示と共通する。他の釣りゲームには,上
記事項のすべてが表示されるものはない。
(b)釣り上げに成功した魚情報の表示方法
原告作品と被告作品は,いずれも,背景にイラストを置かず,画面
の上部の背景を無地又は淡い地として,その中央に釣った魚のイラス
トを表示し,魚を引き立てるようにしている。
(c)釣具画面・ショップ画面へのリンク
原告作品と被告作品の釣果画面には,いずれも,釣具画面とショッ
プ画面へのリンクが配置されている。
f釣果画面(釣り上げ失敗時)について
(a)原告作品と被告作品の釣果画面(釣り上げ失敗時)は,別紙釣果
画面(釣り上げ失敗時)の比較検討報告書のとおり,①表題,「?」
印を中央部に付した魚影の影像,釣り上げに失敗した魚の種類とお
およその大きさの表示が選択,配置されている点と,②ユーザー
が直前まで釣りをしていた釣り場のキャスティング画面,釣り場選
択画面,釣具,ショップ及び攻略法の画面へのハイパーリンクの組
合せが選択,配置されている点以外は,釣果画面(釣り上げ成功時)
と同様であり、極めて類似する。
【原告作品】【被告作品】
(b)釣り上げられなかった魚の情報を表示する方法としては,具体
的な長さを示さず「大きな□□」とだけ表示したり,「約○○グ
ラムの□□」と表示すること,逃がした魚の名前だけを表示して
大きさを表示しないことなど,多数の選択肢があるにもかかわら
ず,被告作品は,あえて原告作品と同じ「○cmぐらいの□□」
と表示している。
g上記のとおり,原告作品と被告作品は,主要画面に釣り人が現れ
ないため,ユーザーが画面上に釣り人を見る三人称ではなく,ユー
ザー自身が釣りをしている印象を与える一人称のゲームの構成がと
られている。
また,主要画面でとられる縮尺は,「トップ画面」における湾の
外,海側から陸を見る景色から出発し,「釣り場選択画面」を経て,
釣り場にたどり着いて釣り針を投げ込む「キャスティング画面」に
おいて釣り人の目線まで近づいた後,ユーザーが水中の中央にある
同心円を真横から見る視点で間近に魚影の動きを見る「魚の引き寄
せ画面」に場面が転換する。そして,魚の釣り上げに成功又は失敗
すると,釣り場や水中と切り離された無地又は淡いシンプルな下地
を背景に魚が寝かされる「釣果画面」に切り換わる。
こうして展開する主要画面のイラストは,同じ釣り場を描いたも
のであっても,ユーザーの視点などにそれぞれ大きな相違があるだ
けでなく,トップ画面,釣り場選択画面,キャスティング画面には,
ユーザーが接近していく連続性がある。それが,魚の引き寄せ画面
になると同心円のある水中場面に切り換わり,最後はそれまであっ
た景色等と無関係な釣果画面が表示される。
このように,遷移のたびに描かれた場面に大きな転換が起きると
ころに原告作品の表現上の特徴があり,このような遷移の流れにお
いても,被告作品は原告作品と共通する。
(ウ)原告作品と被告作品は,ゲームをプレイする際に通過することが必
須ではない非主要画面においてすらも,次のとおり,極めて高い類似性
がある。
a魚図鑑画面
原告作品と被告作品の魚図鑑画面には,いずれも,①一画面あた
り合計8匹,原則として縦4行,横2列で魚影か魚のイラストがある,
②ユーザーが釣り上げたことのない魚に,「?」印を中央に付した
魚影と,魚影の下の魚の名称を表示すべき箇所に4つの「?」印が表
示され,さらにその下に「☆」印が1個又は複数表示される,③ユ
ーザーが釣り上げたことのある魚には,魚のイラストと,イラストの
下に魚の名称が表示され,その名称の下に「☆」印が1個又は複数表
示される,などの点が共通する。
b日誌画面
原告作品と被告作品には,いずれも,ユーザー名,ユーザーのアバ
ター,ユーザーが獲得したポイント,ユーザーの順位,段位,釣り上
げた魚の種類数・総数等の,ユーザーに関する情報を表示する画面が
存在する。
c攻略法画面
原告作品と被告作品には,いずれも,短髪の女性キャラクターが特
定の魚の釣り上げ方法等を説明する画面(攻略法画面)があり,同画
面の下部には,各釣り場の攻略掲示板や雑談掲示板へのリンクが配置
されている。
d釣具画面
原告作品と被告作品には,いずれも,ユーザーが現在装備している
釣具を表示する画面がある。釣具画面には,ユーザーが現在装備する
釣具を手持ちの他の釣具に変更する画面へのリンクや,所持していな
い釣具を購入するためのショップに遷移できるリンクが配置されてい
る。
eショップ画面
原告作品と被告作品には,いずれも,釣具を購入する画面がある。
fチーム戦説明画面
原告作品と被告作品には,いずれも,チーム戦を説明する画面があ
る。
g今日の獲得ポイント数ランキング1位のユーザーの日誌画面
原告作品と被告作品には,いずれも,今日の獲得ポイント数が1
位のユーザーの情報が表示される画面がある。今日の獲得ポイント
数ランキング1位のユーザーの日誌画面には,ユーザー名,ユーザ
ーのアバター,当該ユーザーが獲得したポイント,ユーザーの順位,
段位,釣り上げた魚の種類数・総数等が配置されている。
h今日の獲得ポイント数ランキングの画面
原告作品と被告作品には,いずれも,今日の獲得ポイント数の上
位者が表示されている画面があり,今日の獲得ポイント数が上位者
のユーザー名,アバター,段位,獲得ポイント等が配置されている。
iヘルプ画面
原告作品と被告作品は,いずれも,釣りを行う際の操作方法を説
明する画面がある。
j釣り場別ランキング画面
原告作品と被告作品には,いずれも,大きい魚を釣り上げたユー
ザーが表示されている画面がある。釣り場別ランキング画面には,
上位者のユーザー名,アバター,段位,釣り上げた魚の種類とその
大きさが表示される。
k攻略掲示板
原告作品と被告作品には,いずれも,各釣り場について,ユーザ
ー同士で攻略法について情報交換を行う掲示板があり,短髪の女性
キャラクターによる説明に続いて,ユーザーの投稿が掲げられてい
る。
l雑談掲示板
原告作品と被告作品には,いずれも,各釣り場について,ユーザ
ー同士で攻略法以外の情報交換を行う掲示板があり,短髪の女性キ
ャラクターによる説明に続き,ユーザーの投稿が掲げられている。
m魚拓画面
原告作品と被告作品には,いずれも,釣り上げた魚の魚拓をとる
画面がある。
n魚別ランキング画面
原告作品と被告作品には,いずれも,ある種類の魚について,大
きい魚を釣り上げたユーザーが表示されている画面があり,上位者
のユーザー名,アバター,段位,釣り上げた魚の大きさ等が表示さ
れる。
(エ)以上のとおり,原告作品と被告作品とは,主要画面の遷移に共通性と
創作性があり,主要画面に選択・配列された要素の共通部分にも創作性が
ある上,非主要画面にも共通性がある。このように,原告作品の著作物は,
全体にわたって被告作品の中に再現されており,原告作品の表現上の本質
的特徴が直接感得されることから,被告らは原告作品に係る原告の翻案権
を侵害している。
ウ被告作品は,上記のとおり原告作品の翻案物であり,原告作品の二次的
著作物に該当するから,原告は被告作品につき公衆送信権を専有する。被告
らは,被告作品を送信可能化し,被告作品の自動公衆送信を行っており,原
告の公衆送信権を侵害している。
エ被告らは,上記アの改変行為により,原告が原告作品に関して有する著
作者人格権(同一性保持権)を侵害した。
[被告らの主張]
ア画面の選択と配列について
(ア)原告は,「ユーザーがゲームを行う際に必ずたどる画面」を「主要画
面」と定義し,被告作品は,この選択及び配列の翻案権を侵害している
と主張する。
しかしながら,原告が主要画面として挙げる画面は,ユーザーがゲー
ムを行う際に必ずたどる画面ではなく,主要画面のうち原告が選択した
一部の画面にすぎない。例えば,原告作品における海釣りは,疑似餌を
用いたルアー釣りであることが最大の特徴であり,必ず,ルアーを動か
して魚を誘う水中画面をたどるものであるから,同画面も主要画面であ
るにもかかわらず,原告は,同場面を主要場面に挙げていない。他方,
被告作品はえさ釣りであり,えさを投入して魚のアタリをじっと待つ画
面は,被告作品における主要画面である。
原告の主張は,原告作品の主要画面の一部を捨象して,抽象的に原告
作品と被告作品の一部の画面を比較したものであり,失当である。
(イ)仮に,原告の主要画面の定義に則り原告作品と被告作品とを比較する
としても,トップ画面から,釣り場を選択し,キャスティングをして魚
を引き寄せ,魚が釣れたか否かを判断し,その釣り場でそのまま釣るか,
又は別の釣り場を選択するのか,という画面遷移は,複数の釣り場にお
いて釣りを行う行動パターンとして極めて自然な流れであり,平凡かつ
ありふれたものである。
したがって,このような画面遷移に創作性はない。
(ウ)原告作品には「釣りショップ」というウェブページが,被告作品には
「釣具屋フィッシュマン」というウェブページが,それぞれ用意されて
おり,これによって,釣り具を購入することができる。そして,釣り人
の常識からすれば,既に購入済みの釣り具を利用しようと思っていれば,
釣りに行く前にあえて釣り具を購入する必要はなく,釣りゲームにおい
ても,釣り具を購入する画面を必ず経由して釣具を購入する必要はない。
また,原告作品には「釣具えらび」というウェブページが,被告作品
には「釣具箱」というウェブページが,それぞれ用意されており,これ
によって,釣りをする前に,原告作品ではサオ・リール・ルアーをそれ
ぞれ選択し,被告作品では釣り竿・しかけ・えさをそれぞれ選択して釣
りをすることができる。そして釣り人の常識からすれば,既に装備して
いる釣り具があるのに,魚を釣る前にあえて釣り具を再度装備する必要
はない。釣りゲームにおいても,釣り具を装備する画面を必ず経由して
釣りをする必要はない。
さらに,原告作品では「ナミの一言アドバイス」「魚の釣り方」とい
うウェブページが,被告作品では「ミカのオススメ情報」「魚の釣り方」
というウェブページがそれぞれ用意されており,原告作品では各釣り場
の情報を収集することができ,被告作品では被告作品全般に関わる情報
の収集が可能である。釣り人の常識からすれば,既に十分に釣り場の情
報を得ている場合や,情報は不要と考える場合には,魚を釣る前にあえ
て情報を収集する必要はない。釣りゲームにおいても,釣りに関する情
報を収集する画面を必ず経由して釣りをする必要はない。
他方,船に乗る,釣った魚を保管する,釣った魚を自慢するなどの釣
り人の行動は原告作品には存在しないのに対し,被告作品では,船釣り
のウェブページ,釣った魚を水槽で保管するウェブページ,「日記に書
く」というウェブページが用意されている。
(エ)原告作品と被告作品の画面遷移には,次のとおり相違点が存在する。
aトップ画面から釣り場選択画面への遷移
原告作品のトップ画面から釣り場選択画面への遷移は,トップ画面か
ら,川で釣るか海で釣るかを選択する釣り場選択画面へと遷移し,更に
そこから,川の釣り場選択画面又は海の釣り場選択画面へと遷移する。
このような遷移は,被告作品には存在しない。
b釣り場選択画面からキャスティング画面への遷移
原告作品における釣り場選択画面からキャスティング画面への遷移
は,海釣りの場合と川釣りの場合に分岐するのに対し,被告作品には,
このような分岐はない。また,被告作品では,別紙報告書(キャスティ
ング・魚の引き寄せ映像)2項(1)①のとおり,釣り場の選択画面にお
いて特定の釣り場を選択すると,画面下に椰子の木が生えた島と波が表
現されるとともに,「釣りゲータウン2」のロゴ,「準備ができました
決定キーを押してください」「[0キー]竿バイブOFF」「スタートす
ると竿・餌・仕掛けが消費されます」の表示がされる。
cキャスティング画面から魚の引き寄せ画面への遷移
原告作品の海の釣り場では,キャストがされた後,別紙報告書(キャ
スティング・魚の引き寄せ映像)1項(1)③及び④のとおり,釣り人から
見て側面から水中を水平に見る画像に切り替わり,ユーザーが決定キー
を押すたびに,装備されたルアーが動き,魚をおびき寄せて魚をルアー
に食い付かせる。魚がルアーに食い付くと,オレンジと黄色で配色され
た「HIT!」の文字が画面中央から現れ,魚の引き寄せ画面となる。ま
た,原告作品の川の釣り場では,上記報告書1項(2)①ないし③のとおり,
ユーザーから見て上方から川を眺める画像が表示され,キャストがされ
ると,画面が切り替わることなく,縦長の枠内に縦長の浮きが表示され,
浮きが下に動いた際にユーザーが決定キーを押すと,オレンジと黄色で
配色された「HIT!」の文字が表示され,魚の引き寄せ画面となる。
これに対し,被告作品では,上記のような画面遷移が行われず,全く
異なる印象が生じる(前記(1)[被告らの主張]参照)。
d魚の引き寄せ画面から釣果画面への遷移
原告作品では,別紙報告書(キャスティング・魚の引き寄せ映像)
1項(3)④のとおり,魚が釣れると,画面下から現れた「GET!」の文字
が画面中央において拡大して表示され,魚を逃がすと,画面中央に
「Miss..逃げられた・・・」と表示され,釣果画面に遷移する。他方,被
告作品では,同報告書2項(2)④のとおり,魚が釣れると,「釣れた!」
の文字が画面上部から中央に向かって動いて表示され,魚を逃がすと,
画面中央に「逃がした!」「決定キーを押してください」と表示され釣
果画面に遷移する。
イ画面の素材の選択と配列について
(ア)ウェブページ閲覧機能を用いた携帯電話機用ゲームの画面構成にお
ける様々な制約
aウェブページ閲覧機能を用いた携帯電話機用ゲームでは,ディスプレ
イ上に表れる表示画面は常に一定ではなく,利用者が各画面に設置され
たリンクを選択することによって異なる表示画面(ウェブページ)に遷
移し,これを繰り返してゲームを進めるという仕組みになっている。し
たがって,ウェブページ閲覧機能を用いた携帯電話機用ゲームの画面構
成は,純粋なゲーム画面(本件ではキャスティング画面及び魚の引き寄
せ画面)を除くと,情報告知画面とハイパーリンクの組合せによって構
成される。
そして,携帯電話機の場合には,ディスプレイが小さいため,利用者
が一度に認識することができる情報量に制約があり,また,多くの情報
を掲載する場合,画面を下方にスクロールしてその情報を見る必要があ
る。そこで,利用者の便宜のために,利用者が見たい情報,よく利用す
るページのリンクは,なるべくウェブページの上方にまとまりよく配置
する必要があるとともに,文字情報については,長文や小さな文字を避
けることが必要となる。また,ウェブページの閲覧においては,基本的
に携帯電話機の上下キーと決定キーのみで操作する必要があるため,各
リンクは,リンク先の重要度に応じてウェブページの上から順番に配置
されるのが一般的である。
さらに,携帯電話機用ウェブサイトでは,ウェブページを遷移するご
とにパケット代が増加する仕組みとなっており,通信速度の問題も考慮
しなければならないため,利用者が最短の順路で目的のウェブページに
たどり着くことが必要である。携帯電話機向けウェブページのユーザー
の多くは,はっきりした目的を持ってサイトにアクセスをする,休み時
間や移動時間などわずかな時間を使ってアクセスをするという特徴を
持っている。
そこで,一般に,携帯電話機用のウェブサイトの表示画面は,利用者
によるリンクの発見や閲覧の容易性,操作等の利便性の観点から,次の
ような方針で設計せざるを得ない。
(a)コンテンツ(各画面)のインデックス(索引)になるように,か
つ,ユーザーが求めるコンテンツを上から順に並べる
携帯電話機向けウェブページ,特にトップページに関しては,雑誌
の目次のようなイメージで,コンテンツ全体のインデックスになるよ
うな作りにすることが要求される。また,携帯電話機向けウェブペー
ジは,スペースに限りのある小さな画面に表示するものである上,縦
にスクロールして読ませていく構造であるため,レイアウトの基本原
則は,ユーザーが重要だと思う情報をページの上から並べることにあ
る。
(b)レイアウトのバリエーションが少ない
携帯電話機向けウェブページは,携帯電話機のディスプレイという
決められた幅の中で,縦にスクロールして読ませていく特徴があるた
め,パソコン向けウェブページと異なり,1つの画面を縦に分割する
という考え方はなく,レイアウトのバリエーションは多くない。この
部分のレイアウトパターンは,「並列型」(見出しの後にコンテンツ
名などのテキストを並列で並べて配置する),「階層型」(特集など
幾つかのコンテンツをまとめる見出しの下に,各コンテンツ名を並べ
て配置する),「回り込み型」(コンテンツを端的に表す画像を配置
し,コンテンツを画像の左右等に回りこませる)の3つが典型的なデ
ザインとなっており,それぞれ見出しのもとに共通の複数のコンテン
ツをまとめて配列する。
(c)ユーザーの動線を考え,目的のページに達するまでの画面遷移は
なるべく少なくする
携帯電話機向けウェブページの制作に当たっては,ユーザーの動き
の道筋(動線)を考え,動線が明確で迷いにくいサイトを作る必要が
ある。動線を考えるには,ウェブページを訪れるユーザーの主な目的
を挙げて考えることとなる。
また,携帯電話機向けウェブページを訪れたユーザーがメインの目
的を達するまでに必要なクリック数は,なるべく少なくし,3回程度
に抑える必要がある。
(d)どのページからも目的のページに達することができるようにする
携帯電話機向けウェブページのユーザーは,トップページを経由せ
ずに各ページを訪れるケースが少なくない。そのため,ユーザーを迷
わせないよう,フッター部分に各ページに移動するためのリンクを用
意することは,携帯電話機向けウェブページ登場以来行われた基本で
ある。また,トップページ以外のページを訪れるユーザーは,具体的
な目的を持っており,少しでも早くその情報を手に入れたいと考えて
いるため,いちいちトップページや上位ページに戻って別の情報を探
さなければならないサイト構成だと,ユーザーに余計な手間とストレ
スを与えてしまう。
bウェブページ閲覧機能を用いた携帯電話機用ゲームの場合,他のゲー
ム利用者と交流を求めてゲームを利用する者も多く,タイムリーな情報
を共有したいとの要請も強い。したがって,提供する情報には,このよ
うな観点からの制約も存在する。
c釣りゲームの場合,現実の釣りと同様,釣り場の選択,釣具の選択,
釣った魚の内容等の表示は絶対に必要であり,ユーザーが知りたい情報
や興味を抱くオプションも,基本的に大差はない。また,各画面で設定
された状況(釣りに行く前,魚を釣り上げた後等)によって,ハイパー
リンクの組合せが自然に決まってくるという側面もある。
このように,釣りゲームという性質から来る制約も存在する。
d以上のとおり,ウェブページ閲覧機能を用いた携帯電話機用釣りゲー
ムについては,多様な制約が存在する。そのため,ゲームの作成者がそ
の思想・感情を創作的に表現する範囲は,極めて限定的なものとならざ
るを得ない。
(イ)トップ画面について
aトップ画面のイラストについて
原告が共通点であると主張する点は,いずれも,アイデアである上,
ありふれたものである。他の釣りゲームでも,海側(湖側)から陸を描
いているものは多数存在する。
また,原告作品のトップ画面のイラストは,単に,上空からの釣り場
付近のイラストという印象以上のものは感じ取れないのに対し,被告作
品のイラストは,「すずなみ島へようこそ」という文言のほか,島に向
かう2隻のボート,きらきらと光る海面,鮮やかな緑色の山々,中央に
架かる虹,飛び交うカモメを表現して,温暖なリゾートアイランド「す
ずなみ島」という島に向かっている様子を描いており,その視点や印象
は原告作品と全く異なる。
bタイトルロゴ及びイラストについて
原告の主張する共通点は,単なるアイデア部分にすぎない。また,被
告作品のタイトルは,別紙報告書(主要画面の相違点)のとおり,イラ
ストとの連続性があるのに対し,原告作品のタイトルはイラストと完全
に分断されている(以下,原告作品と被告作品の相違点について別紙報
告書(主要画面の相違点)を参照することにつき,同じ。)。
c日誌,攻略法,釣り具,ショップのリンクの配置について
釣りゲームにおけるユーザーの主要な動線としては,①釣り具を装備
して釣りをすること,②釣り具を購入して(釣り具を装備して)釣りを
すること,③釣りの記録(釣り記録・魚図鑑)を見ること,④釣りに関
する情報(釣り方,攻略法)を知ること,伝えること,がある。これら
の動線は,現実の釣り人の基本的な行動パターンと同じであり,釣り人
にとっての基本的かつ重要な関心事である。
したがって,「日誌」「攻略法」「釣具」「ショップ」のリンクを,
携帯電話機向けウェブページのトップ画面に,しかも比較的上部にまと
めて配置することは,平凡かつありふれたものであり,この点に創作性
はない。
また,原告作品と被告作品とは,各リンクの具体的な文言,図柄,配
置のすべてにおいて異なっており,リンク先の画面も全く異なる。
dイベント告知,チームの詳細を説明する画面,お問い合わせ,ゴール
ド入手方法等のリンクについて
イベントの告知や,チーム,その他のリンクをトップ画面に配置する
ことは,携帯電話機向けウェブサイトのトップページをサイトのインデ
ックスになるように配置しているにすぎず,平凡かつありふれたもので
あって,創作性はない。また,実際の表示についても,例えばチームの
リンクについてみると,左に画像を配置し,右に説明文を掲載している
のは,上記基本レイアウトである「回り込み型」を採用しているにすぎ
ない。
また,原告作品と被告作品とは,イベント告知の具体的な表示(文言
・図柄)・内容やチームの具体的な表示(文言・図柄)・内容等におい
て全く異なる。
e特定のユーザーの紹介画面へのリンクについて
ウェブページ閲覧機能を用いた携帯電話機用ゲームのうち,特定のゲ
ームを経て動物等の対象物を収集し,総合ポイントや対象物ごとの大き
さなどを競う,いわゆるコレクションゲームにおいて,トップ画面に高
得点を獲得したユーザーの紹介画面へのリンクを配置することは,ユー
ザー心理を刺激してゲームへの興味関心を高めさせるための手段であ
り,極めてありふれている。また,原告作品と被告作品とは,実際の特
定のユーザー紹介の表示については,全く異なる表現がされている。
fその他の相違点について
原告作品は,「ロゴ画像・ヘッダーイメージ」→「メニュー」→「イ
ベント情報」という極めてオーソドックスなトップページの構成であ
り,ファーストビューにおけるロゴ画像・ヘッダーイメージの割合を大
きくしているのに対し,被告作品は,ロゴ画像・ヘッダーイメージを横
長とし,その下方に釣り場選択画面へのリンクを設置し,その下にメニ
ューではなくイベント情報を掲載している。特に,イベント情報につい
ては,原告作品と異なり,1つではなく3つ掲載し,ファーストビュー
の大半をイベント情報にしている。
原告作品と被告作品のトップ画面は,その他にも,別紙報告書(主要
画面の相違点)のとおり,多数の相違点が存在する。
(ウ)釣り場選択画面について
a釣り場のイラスト
原告作品と被告作品の釣り場選択画面におけるイラストが全く異な
るものであることは,一目瞭然であり,共通点を見いだすとすれば,釣
り場の鳥瞰図・案内図であるということだけである。
釣り場選択画面のイラストとして釣り場の鳥瞰図・案内図を掲載する
こと自体は,アイデアにほかならず,また,複数の釣り場の中から特定
の釣り場を選択して釣りをする釣りゲームにおいて,釣り場の鳥瞰図・
案内図を表示することは,他の釣りゲームにおいても多数存在する,あ
りふれたものである。
原告は,海,山,白砂,白波,灯台の存在を類似点として掲げるが,
これらの対象物を海岸のイラストに置くこと自体は,いずれもアイデア
であり,かつありふれたものである。原告は,右上部に赤色を用いてア
クセントを置いている点も共通すると主張するが,原告作品は横長のイ
ラストの右端に赤色の鉄橋を置いているのに対し,被告作品は縦長のイ
ラストの中央寄りに赤色の屋根の建物を表現しており,全く異なる。
また,原告は,釣り場のイラスト内に釣り場の名前が4つ配置されて
いることを共通点として主張する。しかしながら,イラスト内に釣り場
の名前を載せるか否かはアイデアである上,実際の釣り場の名称も全く
異なる。原告作品は,一般的な海釣りの釣り場のうち,港や防波堤,砂
浜,小磯周り,河口の各釣り場を,ひめみ港,すさの浦,つるぎ岬,か
がみ橋という4つの釣り場で表現しているのに対し,被告作品は,海釣
り施設,港や防波堤,砂浜,小磯周りに対応する釣り場を,はまな公園,
あさしお堤防,みかづき浜,しまかぜの磯という釣り場に対応させて設
置している。これらの釣り場は,いずれも,海釣りの釣り場として一般
的に想定される釣り場であり,釣りの経験を積むにしたがって,海釣り
施設→防波堤→砂浜→磯へと,より難易度の高い釣り場にチャレンジし
ていくことは釣り人の常識であり,この釣り人の常識を反映したのが被
告作品である。
さらに,原告作品のイラストは,横長のフレーム上部にほぼ並行に5
つの山を並べるとともに,山の手前には雑木林,その手前に港を描き,
左手に浜辺,左下に岬,右中央部に鉄橋を描いているのに対し,被告作
品のイラストは,縦長のフレームの上部に岩山,岩山の左下に湖,中央
左に釣り公園の施設,中央右に浜辺と建物と椰子の木,左下に磯を描く
とともに,各釣り場につながる道を描くなど,表現として全く異なる。
b釣り場のキャスティング画面へのリンクの組み合わせ
原告作品は,複数の釣り場において釣りをするゲームであるから,ユ
ーザーの主要な動線は,「釣り場を選んで釣りをすること」の繰り返し
にあり,かつ,携帯電話機向けウェブページのレイアウトの基本原則は,
ユーザーが重要だと思う情報をページの上から並べることにある。
したがって,キャスティング画面へのリンクを上部に配置すること
は,単なるアイデアであり,かつありふれたものであって,創作性はな
い。
また,ユーザーが行くことのできない釣り場の名称を掲載するか否か
ということも,単なるアイデアであり,ありふれたものである。
c釣具えらび,釣具を買う,攻略を見る,魚の釣り方のリンクの配置
釣りゲームにおけるユーザーの主要な動線は,前記b(c)のとおりで
ある。また,釣り具は釣り場や魚の種類によって異なってくること,釣
り場によって釣れる魚が異なることは,釣り人の常識であるほか,トッ
プページ以外のページを訪れるユーザーは,具体的な目的を持ってお
り,少しでも早くその情報を手に入れたいと考えている。
そのため,トップ画面以外にも,釣り具を装備する,釣り具を購入す
る,釣りの記録を見る,釣り方を知る,釣りの攻略法を知る・伝えると
いう目的を達するためのリンクを備えておき,ユーザーに余計な手間と
ストレスを与えないようにすることは,平凡かつありふれた配置であ
る。
d釣り場情報
原告は,原告作品と被告作品の釣り場選択画面のうち,釣り場情報と
して掲載している各釣り場のイラスト・名称,キャスティング画面への
リンク,ランキングを示す画面へのリンク,攻略・雑談掲示板の画面へ
のリンクがまとめて配置されている点,を共通点として挙げる。
しかしながら,原告が共通点と主張するものは,実際のイラストや釣
り場の名称が異なっているなど,共通しているのは単なる配置方針であ
って,アイデアが類似しているにすぎない。
また,原告作品及び被告作品は,いずれもSNSに組み込まれたゲー
ムであり,SNSのようなコミュニティサイトでは,インターネット黎
明期から提供されている掲示板機能を提供することが一般的であり,特
定のトピックごとに掲示板を備え,トピックに興味関心を持ったユーザ
ーが自由にコメントを書いていくことが一般的に行われている(乙9)。
したがって,釣り場ごとに掲示板を設けること自体は,極めてありふれ
た発想である。さらに,攻略掲示板や雑談掲示板を設けること自体は,
ゲームの攻略サイトや携帯電話機向けのウェブページ閲覧機能を用い
るゲームでは一般的に行われているものであり(乙10),このような
観点からも,掲示板を設けること自体に創作性は認められない。
釣り場別ランキングについても,このようなランキングを設けること
自体はアイデアであり,また,コレクションゲームにおいてユーザーが
収集を行う場所別のランキングを設けるものは複数存在し,ありふれて
いる。
一方,原告作品と被告作品は,イラストの内容や釣り場の名称が異な
り,リンク先であるキャスティング画面,掲示板の画面,ランキングの
画面も異なっているなどの相違点が存在する。
(エ)キャスティング画面について
原告は,原告作品と被告作品のキャスティング画面は,釣り人が立つ側
からの目線で画面の上段に空,中段に水面,下段に釣り人の立っている場
所が描かれている点,釣り人の姿が描かれていない点が共通すると主張す
る。
しかしながら,釣り人の目線で釣り場を描くこと自体はアイデアのレベ
ルであり,その場合に,釣り人が立つ側からの目線で画面の上段に空,中
段に水面,下段に釣り人の立っている場所を描き,釣り人の姿は描かない
ことは,ありふれた表現であり,他の釣りゲームにおいても多数存在する。
また,原告は,原告作品と被告作品のキャスティング画面の共通点とし
て,①キャストをする目標を指し示すマークが動くこと,②釣り竿を振る
アニメーションがあること,③その場所にキャストされることも挙げる。
しかしながら,これらの点は,いずれも,釣り人の行動を忠実に再現する
場合には当然共通する事柄であり,その点に創作性はない。
原告作品と被告作品のキャスティング画面とは,前記(1)[被告らの主
張]のとおり,その表現が全く異なるものであり,被告作品のキャスティ
ング画面から原告作品のキャスティング画面の特徴的表現を直接感得す
ることはできない。
(オ)魚の引き寄せ画面について
原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面は,アイデア等表現それ自体で
はない部分又は表現上の創作性がない部分において同一性を有するにす
ぎず,被告作品の魚の引き寄せ画面から原告作品の魚の引き寄せ画面の本
質的特徴を直接感得することはできないことについては,前記(1)[被告
らの主張]のとおりである。
また,原告は,キャスティング画面から魚の引き寄せ画面への切替りに
ついても主張するが,この点はアイデアに属するものである上,同様の切
替りをする釣りゲームは他の釣りゲームにも存在し,ありふれている。
(カ)釣果画面(釣り上げ成功時)について
a釣り上げ成功時の魚情報の要素について
原告が原告作品と被告作品の共通点として主張するものは,いずれも
アイデアにすぎない。実際の魚のイラスト・種類・大きさ・ポイント,
魚を釣ったユーザーの獲得ポイント・順位,ランキングは,原告作品と
被告作品とで明らかに相違する。
また,釣り上げた魚のイラスト,名前,大きさ,ユーザーが当該魚を
釣ることによって獲得したポイントの全部又は一部を表示することは,
他の釣りゲームでも多数存在する。
ユーザーにとって,自分が獲得したポイント数や順位,ランキングは
重大な関心事であり,これらの情報を釣果画面において表示し,リンク
を配置すること自体は,ありふれている。
(b)釣り具,ショップ,攻略法,日誌のリンクの配置
トップ画面以外にも,釣り具を装備する,釣り具を購入する,釣りの
記録を見る,釣り方を知る,釣りの攻略法を知る・伝えるという目的を
達するためのリンクを備えておくことは,前記(ア)のとおり,ありふれ
たものであって,創作性はない。
また,原告作品と被告作品とは,文言等の具体的な表現において異な
るほか,原告作品では「日誌」(釣り記録)のリンクを配置しているの
に対し被告作品では存在せず,被告作品では「日記に書く」のリンクを
配置しているのに対し原告作品では存在しないなど,まとめて表示して
いるリンクの種類も異なり,リンク先の画面も全く異なる。
(キ)釣果画面(釣り上げ失敗時)について
原告が原告作品と被告作品の共通点として挙げるものは,単なる配置方
針であって,アイデアが類似しているにすぎない。原告作品と被告作品に
おける実際の魚影の影像,魚の名前,大きさは,明らかに相違する。また,
原告作品の釣果画面(釣り上げ失敗時)の魚の影像は,魚の影像としては
極めてありふれた形状に,はてなマークが表示されているにすぎず,この
ような単純な影像に創作性はない。
いわゆるコレクションゲームでは,収集に失敗した対象物の名称,おお
よその大きさ,対象物の影像や,「?」を表示するものが存在する。実際
の釣りでも,釣り人は,釣り上げに失敗した場合,魚の引き寄せのやりと
り(引きの強さや暴れ度合い,水上から見える魚影など)から,逃げた魚
の種類や大きさを想像して悔しがるものである。そこで,釣りゲームにお
ける釣り上げ失敗時の釣果画面において,逃げた魚の種類とおおよその大
きさを表示することは,釣り人の行動を反映したありふれたものであり,
単なるアイデアであるといえる。
(ク)非主要画面について
原告が非主要画面において類似性があると主張するいずれの画面にお
いても,掲載されている情報(例えば,魚のイラストやユーザーの情報)
は,原告作品と被告作品とで全く異なる。項目やレイアウトの共通点を指
摘する原告の主張は,単なる配列方針というアイデアの共通性を述べてい
るにすぎない。
(3)争点2(被告らのウェブページに被告作品の魚の引き寄せ画面を掲載する
行為は,他人の商品等表示として周知のものと同一又は類似の商品等表示を
電気通信回線を通じて提供し,他人の商品又は営業と混同を生じさせる行為
(不競法2条1項1号)に当たるか)について
[原告の主張]
ア原告作品の魚の引き寄せ画面の商品等表示性
ゲームソフトウェアの影像及び影像の変化の態様は,それ自体商品の出
所を表示することを目的としなくても「商品等表示」となり得るものであ
る。
原告作品の魚の引き寄せ画面が商品等表示としての周知性を有するか
を判断する際には,テレビコマーシャル等による広告宣伝活動のみなら
ず,当該表示の新規性・特殊性とユーザー数も考慮される。
原告作品については,別紙影像目録3記載のとおり,魚の引き寄せ画面
を用いた広告が,電車内,テレビ,雑誌,新聞等において広くかつ繰り返
し行われた。例えば,平成21年2月には,428回のテレビコマーシャ
ルを行っている。また,原告作品の魚を引き寄せる際の影像とその変化の
態様を見ると,これらの特徴を兼ね備えたものは,原告作品以前の他の釣
りゲームには存在せず,新規性と特殊性を有している。原告作品のユーザ
ー数も,被告作品の配信が開始される月の前月である平成21年1月末日
時点では,登録ユーザー数が434万2211人に達している。
したがって,被告らが被告作品の配信を開始した平成21年2月25日
の時点では,別紙影像目録3記載の原告作品の魚の引き寄せ画面は周知性
を獲得していたことが明らかである。
イ被告らによる被告作品の魚の引き寄せ画面の商品等表示としての使用
(ア)被告作品紹介画面(モバゲータウン)には,前記1(4)アのとおり,
被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)が掲載されている。
そして,被告作品紹介画面(モバゲータウン)において,「釣りゲー
タウン2を始める」というハイパーリンクを選択すると,被告作品のト
ップ画面に移動する。
したがって,被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)は,新
規のユーザーを被告作品に誘導するための宣伝に用いられているとい
え,被告らは,同画面を被告作品の自他を識別する商品等表示として使
用している。
(イ)被告作品紹介画面(被告ORSO)には,前記1(4)イのとおり,
被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)が掲載されている。
そして,被告作品紹介画面(被告ORSO)も,モバゲータウンのア
ドレス(URL)を紹介するなど,これを見た者を被告作品に誘導する
ための宣伝に用いられている。
したがって,被告ORSOは,被告作品の魚の引き寄せ画面(被告O
RSO)を被告作品の自他を識別する商品等表示として使用している。
ウ原告作品と被告作品の「混同を生じさせる行為」
(ア)不競法2条1項1号の「混同を生じさせる行為」に当たるか否かは,
取引者,需要者を判断主体として判断される。原告作品及び被告作品の
需要者は,一般の消費者であり,携帯電話機用ゲームでは若年層が顧客
層の多くを占めている。
また,原告作品や被告作品において,一つ一つのアイテムは比較的安
価である上,携帯電話機用ゲーム特有の課金体系(翌月の携帯電話の通
信料に上乗せされて請求されるため,すぐその場で支払う必要がない。)
を利用して対価を支払う場合が多いことから,需要者が代金を支払う際
に払う注意の程度は,他の商品と比べて低い。ゲームのような娯楽性を
追求した商品の場合,ユーザーが重視するのは,「どんなゲームか」,
「どのような面白さを備えたゲームか」ということであり,配信元やゲ
ームの名称に払われる注意は,ゲームの特徴に対する注意より低くなる。
(イ)原告作品の魚の引き寄せ画面は,原告の商品等表示であるが,原告作
品においてその面白さが最も表れている特徴の一つは魚の引き寄せ画面
であり,ユーザーは,原告作品の商品名や営業主体名ではなく,原告作
品の魚の引き寄せ画面によって原告作品を選択する傾向が強い。
(ウ)商品等表示が表示する対象である両商品が酷似する場合は,当然,混
同のおそれは増大する。この点について,原告作品と被告作品とは,全
く同じジャンルの商品の携帯電話機用釣りゲームであり,前記(1)及び(2)
の[原告の主張]のとおり,魚の引き寄せ画面だけでなく主要画面の構
成等でも酷似しているため,混同のおそれは更に強くなる。実際,イン
ターネット上では,原告と被告らとの間に少なくともグループ会社など
密接な営業上の関係が存在するとユーザーが誤信していることを示す書
き込みや,被告作品が原告作品の「パクリ」であるなど他の需要者(潜
在的なユーザー)が同様の誤信をするおそれがあることを示す書き込み
が複数見られる。
(エ)以上の点からすると,被告らの行為は,需要者に対し,被告作品が原
告の業務に係る商品であるかのような印象を与え,又は,原告と被告ら
との間に密接な営業上の関係又は同一の商品化事業を営むグループに属
する関係が存すると誤信させ,その出所の誤認混同を生ずるおそれが極
めて強いといえ,不競法2条1項1号の「混同を生じさせる行為」に該
当する。
[被告らの主張]
ア原告作品の魚の引き寄せ画面は商品等表示として使用されていないこと
原告作品の魚の引き寄せ画面は,ゲームの画面であり,ゲームをして初め
て目にするものであって,商品等表示とはなり得ないものである。需要者は,
「グリー」,「GREE」といった表示によって商品を識別しているのであ
り,原告作品の魚の引き寄せ画面によって商品を識別するものではない。
原告の行っている広告宣伝を見ても,原告作品の魚の引き寄せ画面を,単
なるゲーム画面という以上に識別表示として需要者に印象付けるような広
告を行っているものはない。
イ被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)は商品等表示として使用
されていないこと
被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)は,被告作品のユーザー
となっていないモバゲータウンの会員が被告作品のウェブページにアクセ
スした際に表示される初回トップページ(被告作品紹介画面(モバゲータウ
ン))にのみ表示されるものである上,極めて不鮮明で小さな画像が掲載さ
れているにすぎない。
また,被告作品の紹介画面(モバゲータウン)には,その最上段に,「釣
りゲータウン2」の文字とイラストが大きく表示されている。被告作品の魚
の引き寄せ画面(モバゲータウン)は,上記イラストの5分の1以下の大き
さで,被告作品の紹介画面(モバゲータウン)の左脇に,他のゲームの画像
と同一の大きさで縦一列にに並べられ,各画像の右欄には,当該画像に対応
するゲームの説明の文章が掲載されている。
このように,被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)は,単にゲ
ーム(被告作品)の説明として使われているものであって,商品等表示とし
て使用されているものではない。
モバゲータウンの会員は,被告作品紹介画面(モバゲータウン)を見たと
きに,同ゲームの出所を「釣りゲータウン2」という名前で識別し,他方で,
被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)は単にゲームの一内容を示
しているにすぎないと認識するものである。
ウ被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)は商品等表示として使用さ
れていないこと
被告ORSOのホームページには,ゲームに限らずコンテンツの制作を行
う会社である被告ORSOの情報が掲載されている。
被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)は,被告ORSOのホーム
ページ内に,被告ORSOのゲーム制作事例の紹介として掲載されているも
のであり,商品等表示として使用されているものではない。
(4)争点3(被告作品を製作し公衆に送信する行為は,原告の法的保護に値す
る利益を侵害する不法行為に当たるか)について
[原告の主張]
著作権など法律に定められた厳密な意味での権利が侵害された場合に限ら
ず,法的保護に値する利益が違法に侵害された場合であれば,不法行為が成
立する。原告は,労力と費用をかけて原告作品を開発及び維持しており,こ
れを配信することによって経済的利益を受けていることから,法的保護に値
する利益を有する。
他方,被告らは,原告作品に依拠して,原告作品に酷似する被告作品を製
作し,これを原告作品と同一の需要者層に向けて配信し,原告が開発した成
果物を不正に利用して利益を得た。被告らの行為は,原告作品の価値にフリ
ー・ライドするものであり,原告の事業を不当に妨害するものである。また,
原告作品と被告作品の需要者層は一致しているため,被告作品の配信により,
原告が原告作品より受ける収益が減少している。
したがって,被告らの行為は,公正な競争として社会的に許容される限度
を超えるものであり,不法行為責任が生じる。
[被告らの主張]
著作権法及び不競法上の保護を受けないようなものは,原告がその独占的
利用を主張し得る筋合いのものではなく,被告作品の使用は,自由競争の範
囲を逸脱したものと認められる特段の事情がある場合を除き,違法性を帯び
るものではない。
被告作品と原告作品との非類似性等を勘案すれば,被告作品の使用が自由
競争の範囲を逸脱したという事情は存在せず,被告らに不法行為は成立しな
い。
(5)争点4(原告の損害)について
ア著作権法114条2項に基づく損害の額
[原告の主張]
(ア)被告作品の売上げ
被告作品の配信が開始された平成21年2月25日から平成23年7
月7日(本件第9回弁論準備手続期日)までの被告作品の配信による被
告ディー・エヌ・エーの売上げは,8億6400万円を下らない。
(イ)被告作品の限界利益率
著作権法114条2項の「侵害者が侵害の行為により受けた利益」と
は,被告作品の売上げから被告作品の製造販売のための変動費を控除し
たものである。
原告の事業に関する変動費用は,サーバーコンピュータの借入れに要
する賃借料,開発人員に要する労務費を含む売上原価,及び携帯電話事
業会社に支払う手数料であり,これらの変動費用を売上げから控除して
限界利益率を算定すると,原告の平成21年6月期の限界利益率は83.
6%であり,平成22年6月期の限界利益率は83.2%である。
したがって,被告ディー・エヌ・エーが複数の事業を営んでいること
などを勘案しても,被告作品の限界利益率は83%を下らない。
(ウ)よって,被告らが被告作品の配信により受けた利益の額(著作権法
114条2項)は,7億1200万円(864,000,000円×0.83≒
712,000,000円)を下らない。仮に,性質上損害額の立証が困難である
としても,著作権法114条の5により,7億1200万円をもって相
当な損害額と認定されるべきである。
[被告らの主張]
(ア)平成21年2月25日から平成23年7月7日までの被告作品の配
信による被告ディー・エヌ・エーの売上げが8億6400万円であるこ
とは認める。
被告作品の限界利益について,被告作品における製造原価としてサー
バーにかかる費用及び開発人員に要する労務費が含まれること,変動費
として,携帯電話事業者に支払う手数料が含まれることは認め,その余
は否認する。
本件に著作権法114条2項が適用されることについては争う。
(イ)本件に著作権法114条2項は適用されないこと
a著作権法114条2項は,損害の額を推定する規定であり,損害の発
生自体を推定するものではない。ここにいう損害とは,販売利益の減
少による損害であり,本件に即していえば,原告は,ユーザーが原告
作品の魚の引き寄せ画面をダウンロードする回数が減少したことによ
って原告の販売利益が減少したことを立証しなければならない。
しかしながら,原告作品は,「無料で遊べる」携帯電話向け釣りゲ
ームであり,原告作品をプレイするユーザーが原告作品のユーザーと
なった時点においても,また,原告作品の魚の引き寄せ画面を携帯電
話にダウンロードした時点においても,原告には何らの利益も発生し
ない。
また,著作権法114条2項に基づく損害額が推定されるためには,
原告において,著作権侵害行為によって被告に利益が発生しているこ
とを立証しなければならないが,被告作品も,原告作品と同様の無料
で遊べる携帯電話向けゲームであり,被告作品のユーザーが被告作品
のユーザーとなった時点においても,被告作品の魚の引き寄せ画面を
携帯電話にダウンロードした時点においても,被告らには何らの利益
も発生しない。
したがって,本件において著作権法114条2項は適用されない。
b(a)著作権法114条2項による推定規定の適用を受けるための「損
害の発生」の要件については,権利者において,侵害者が侵害行為に
より得ている利益と対比され得るような同種同質の利益を現実に失
ったという損害が発生していることを要する。
(b)被告ディー・エヌ・エーが運営するウェブサイト「Mobage」
(以下「モバゲータウン」という。)では,「モバコイン」という名
称の電子マネー(資金決済に関する法律3条1項の「前払式支払手
段」)を発行しており,ユーザーがモバゲータウン内でモバコインを
購入し,これを用いて被告作品のアイテムを購入することによって被
告ディー・エヌ・エーに売上げが生じる。
一方,原告作品では,ユーザーが原告作品のアイテムを取得するた
めには,ユーザーが保有する「ポイント」又は「ゴールド」と交換す
る必要がある。
「ポイント」とは,ユーザーが,原告作品において魚を釣ると取得
することができるものである。一方,ユーザーが「ゴールド」を取得
することができるのは,①友だちを招待する場合,②きせかえプレミ
アムを購入する場合,③プラスコースに加入する場合,④スポンサー
サイトに登録する場合,⑤ミュージックコーナーにおいて(省略)に
登録する場合,⑥くじを引いた場合,⑦アバタープレミアム(PC)
を購入した場合であり,ゴールドだけを購入することはできない。
上記①,④,⑤及び⑥の場合,ユーザーは,原告に対して対価を支
払わない。他方,上記②,③及び⑦の場合,ユーザーは原告に対して
対価を支払うが,これはゴールドの対価ではなく,②,③及び⑦の各
有料サービスに対する対価であり,原告作品内においてアイテムを購
入することによる売上げではない。ゴールドは上記サービスを購入等
する際に,その「おまけ」として付与されるものにすぎず,「ゴール
ド」自体の価値は0円である。原告は,デジタルコンテンツや追加機
能等のサービスに価値を見いだし,上記コンテンツやサービスの販売
を行っており,ユーザーも「きせかえプレミアム」というデジタルコ
ンテンツや「プラスコース」という追加機能等のサービスに価値を見
いだし,これらを欲して購入している。
(c)このように,被告作品における売上げは,被告作品のユーザーが
被告作品におけるアイテムを,「前払式支払手段」たる「モバコイン」
によって購入した場合に発生するものであるのに対し,原告作品にお
いては,ユーザーが「ゴールド」によってアイテムを取得したとして
も,「ゴールド」の価値は0円であるため,原告に売上げは生じない。
したがって,仮に,被告作品のユーザーが被告作品におけるアイテ
ムを購入したことで,原告作品のユーザーが原告作品におけるアイテ
ムを「ゴールド」と交換せず,原告の上記有料サービスの販売による
売上げが下げるという関係があったとしても,これらの売上げが同種
同質のものであるとはいえず,著作権法114条2項を適用する前提
を欠く。
(d)なお,原告は,実際に同一の方法で著作物を利用していなくても,
著作権者が侵害者と同様の方法で著作物を利用して利益を得られる
「蓋然性」があれば著作権法114条2項の適用は肯定されると主張
し,平成23年7月20日以降原告作品において「前払式支払手段」
たる「コイン」を用いてアイテムを購入できるようになったことをも
って,上記「蓋然性」が認められるとも主張する。
しかしながら,著作権法114条2項は,損害の額を推定する規定
であって,損害の発生自体を推定するものではなく,この損害とは,
販売利益の減少による損害である。
したがって,原告作品では,本件における損害算定の対象となる期
間において「前払式支払手段」によるアイテムの購入ができなかった
以上,被告作品の売上げによって原告作品における同種の売上げが減
少したことにはならず,「損害の発生」はない。
(e)仮に,実際に同一の方法で著作物を利用していなくても,著作権
者が侵害者と同様の方法で著作物を利用して利益を得られる「蓋然
性」があれば著作権法114条2項の適用は肯定されると解するとし
ても,本件では,著作権法114条2項の適用はない。
すなわち,本件では,課金アイテムの販売利益が問題となっている
ところ,課金アイテムである釣り竿,仕掛け及びエサは,使用回数が
定まっており,定められた回数分使用すると消費される。魚拓セット
も,同様に使用回数の制限がされている。このように,課金アイテム
は,繰り返し購入することを前提とした商品であり,例えば,あるユ
ーザーが,平成23年6月に課金アイテムである釣り竿を購入したか
らといって,同年7月に再び釣り竿を購入しないということにはなら
ない。
したがって,仮に,原告が被告らと同様の方法で著作物を利用して
利益を得られる「蓋然性」があったとしても,課金アイテムという商
品の性質上,被告らが平成23年6月以前に課金アイテムを販売する
ことによって原告の平成23年7月以降の課金アイテムによる売上
げが下がる蓋然性はなく,著作権法114条2項の適用の基礎を欠く
ものである。
(ウ)被告作品の限界利益について
被告作品に要する製造原価及び変動費は,以下のとおりである。
aサーバー関連の購入代金(乙70,乙71の1~43)
被告作品のサーバーにかかる費用は,リースは行っていないため,
リース料ではなくサーバー関連機器の購入代金となる。
b開発人員に要する労務費(乙70,乙72の1~29,乙73の1
~49,乙74)
被告作品の開発は被告らの共同開発であるが,その役割分担として,
被告ORSOは,被告作品及びその配信システムの開発,運用及び保
守等を行い,被告ディー・エヌ・エーは,被告作品とモバゲータウン
・モバコイン運用システムとの連携部分の開発,被告作品の配信用ペ
ージの製作,ユーザーサポート業務等を行ったものであり,その作業
内容は異なる。
被告ORSOは,被告作品の開発に当たって,最も工数を要する被
告作品及びその配信システムの開発・運用及び保守を行っているため,
労務費も,被告ディー・エヌ・エーより圧倒的に多くなる。
cサーバー関連費用(乙70,乙71の1~43,乙75の1~27)
被告作品の売上げに係る変動費としては,サーバー機器保守料,サ
ーバーハウジング料,回線費用(サーバーのインターネット接続費用)
が含まれる。
d支払手数料(乙70,甲58)
被告ディー・エヌ・エーが携帯電話事業会社等に支払う「支払手数
料」は,売上げの13%(甲58・添付資料28)である。
e宣伝広告費(乙70,乙51)
被告ディー・エヌ・エーでは,平成21年4月1日から平成23年
3月31日までの2年間の売上高に占める販促費・広告費の割合は1
5.4%に及ぶ。被告ディー・エヌ・エーは,モバゲータウンを含む
ポータル・マーケティング事業のほか,コマース事業等の事業も行っ
ているが,上記の売上げ及び販促費・広告費のほとんどは,モバゲー
タウンに要するものである。
上記販促費・広告費は,被告作品を直接宣伝広告することに費やさ
れたものではないが,被告作品がモバゲータウンというウェブサイト
内のゲームであり,被告ディー・エヌ・エーが販促費・広告費を支出
することによって被告作品の売上げにも寄与していることからすれ
ば,被告作品の売上げのうち15.4%に相当する部分は,被告作品
における変動費たる販促費・広告費と見るべきである。
仮に,販促費・広告費を費用として控除しないとしても,このよう
な費用を費やしていることは,後記の寄与率の算定において考慮され
るべきである。通常は販促費・広告費を費やした場合に,これに要し
た費用以上の売上げが見込まれることも考慮すれば,被告作品の売上
げのうち15.4%分は,被告ディー・エヌ・エーが販促費・広告費
を支出したことによるものであるといえる。
f上記aないしeの製造原価及び変動費の合計額は,別紙集計表記載
のとおり,合計4億7973万8330円である。
したがって,被告作品の売上げである8億6400万円から上記製
造原価等を差し引いた被告作品にかかる限界利益は,3億8426万
1670円である。
(エ)魚の引き寄せ画面の寄与度について
被告作品における売上げは,ユーザーがモバコインで課金アイテムを購
入することによって発生する。そして,被告作品においてユーザーが課金
アイテムを購入するためには,①モバゲータウンの会員となり,②被告作
品のユーザーとなり,③被告作品を継続してプレイし,④その上で,被告
作品において課金アイテムを購入したいと思うことが必要である。
しかしながら,次のとおり,上記①ないし④の各場面において魚の引き
寄せ画面は全く寄与していない。
aモバゲータウンの会員となる理由(モバゲータウンの魅力)
(a)モバゲータウンの特徴,著名性,信用力
モバゲータウンは,平成18年2月7日,高品質のゲームが無料で
楽しめる携帯電話専用ゲームサイトとして,本格的に開始した。モバ
ゲータウンの会員は,メール,チャット,日記,掲示板,サークル機
能(同一の趣味等を有するコミュニティ)など,SNSやブログと同
様のコンテンツも無料で楽しむことができ,より密度の高い会員間の
コミュニケーションを提供する点において,他の公式モバイルゲーム
サイトや無料モバイルゲームサイトとは異なる大きな特徴を持ってい
た。また,モバゲータウンでは,会員は,ゲームや掲示板において,
自分の分身となるアバターとして表現され,好みの服を選んでおしゃ
れをしたり,アバターとして自身を表現しながら,他の会員とより深
いコミュニケーションをとることができる。
モバゲータウンは,被告ディー・エヌ・エーにより様々なコンテン
ツ・機能の提供,積極的な宣伝広告活動,青少年の健全育成に向けた
取組みの強化等の営業努力がされたことにより,信用性と著名性が培
われ,平成20年4月9日には,会員数が1000万人を突破し,1
日のページビュー数は6億回を超えた。また,被告作品の配信が開始
されたころである平成21年3月末日時点でのモバゲータウンの会員
数は,1344万人であった。
被告ディー・エヌ・エーによるモバゲータウンの宣伝広告活動は,
現在でも積極的に行われており,平成21年4月1日から平成23年
3月31日までの2年間の売上高(1608億3300万円)に占め
る販促費・広告費(247億3200万円)の割合は15.4%に及
ぶ。被告ディー・エヌ・エーは,モバゲータウンを含むポータル・マ
ーケティング事業のほか,コマース事業等の事業も行っているが,上
記の売上げ及び販促費・広告費のほとんどはモバゲータウンにかかる
ものである。
このように,被告ディー・エヌ・エーの営業努力等によって培われ
た著名性や信用力があってこそ,モバゲータウンに会員が集まるもの
であり,被告作品に魚の引き寄せ画面があるからモバゲータウンの会
員となるわけではない。
(b)モバコインという課金システムの存在
被告ディー・エヌ・エーは,平成20年5月から「モバコイン」の
発行を開始し,モバゲータウン内のソーシャルゲームのアイテム等を
モバコインで購入することのできる仕組みを提供している。
独自の電子マネーの流通・管理には,携帯キャリア決済やクレジッ
トカードなどの支払い手段の整備で終わるというものではなく,継続
的な運営とノウハウが必要である。また,「モバコイン」という電子
マネーの存在は,課金システムの大きな要素である。アイテムを購入
するたびに,100円,200円と現金を支払う動作を入れてしまう
と,ユーザーは興冷めしてしまうところ,これを「モバコイン」とい
う電子マネーを用いることで,その抵抗を低減している。
被告作品では,被告ディー・エヌ・エーの継続的な運営とノウハウ
に基づき,電子マネー「モバコイン」を流通・管理しているからこそ,
売上げを上げることができるものであって,モバゲータウンの課金シ
ステムの寄与は極めて大きい。
さらに,被告作品を配信する以前からモバコインによるアイテムの
購入がされていたという実績も,大きく寄与している。モバゲータウ
ンのユーザーはいわゆる「課金慣れ」しているため,アイテムを購入
することに抵抗感が少ない。
これに加えて,モバコインを金銭と交換する際の決済方法に関して
も,モバゲータウンというプラットフォームの優位性がある。モバゲ
ータウンにおいては,平成19年3月から収納代行サービスを提供し
ており,豊富な決済方法を有しているため,キャリアに頼らず,あら
ゆるユーザー層に対応し,高額決済を可能としている。
このような決済方法の豊富さによって,多くのユーザーがより多く
のモバコインと金銭とを交換し,被告作品を始めとするモバゲータウ
ン内のソーシャルゲームの課金アイテムを購入することができる。
(c)モバゲータウンというプラットフォームの魅力は,会員数だけで
はなく,その膨大なページビュー数にある。GREEとモバゲータウ
ンとは,会員数こそほぼ同じであるが,そのページビュー数は,圧倒
的にモバゲータウンが上回っている。モバゲータウンの月間ページビ
ュー数は700億回を超えており,日本の携帯電話による総トラフィ
ックの10%以上を占めている。
このような驚異的なページビュー数を誇るモバゲータウン内におい
て配信されるソーシャルゲームである被告作品であるからこそ,ユー
ザーの増加,ひいては被告作品の売上げに結び付いている。
b被告作品のユーザーとなる理由
(a)被告ディー・エヌ・エーは,平成20年4月16日,被告ORS
Oらと共同して,モバゲータウンにおいて,ゲーム専用の通貨である
モバコインを用いて各ゲーム内で販売されるアイテム(武器や道具な
ど)を購入することが可能となるゲームの配信を開始した。これらの
ゲームのうちの一つが被告旧作品であり,被告旧作品のユーザー数は,
平成21年2月には約160万人となった。
被告作品は,その続編として制作されたものであり,被告旧作品の
約160万人のユーザーは被告作品に引き継がれている。被告旧作品
には被告作品の魚の引き寄せ画面が存在しないから,この約160万
人は,被告作品の魚の引き寄せ画面とは無関係に被告作品のユーザー
となった者である。
平成23年4月末時点での被告作品のユーザー数は約479万人で
あり,被告旧作品から引き継がれたユーザーは,被告作品のユーザー
全体の約3分の1に上る。
(b)モバゲータウンのユーザーが被告作品のユーザーとなるために
は,次の行程をたどることになる。
①モバゲータウントップページの「ゲーム」をクリック
②「ゲーム」ページの,「アクション・タイミング」をクリック
③「アクション・タイミング」のページの,「スポーツ・レース」を
クリック
④「アクション・タイミング>スポーツ・レース」ページの4頁目ま
で遷移して,「釣りゲータウン2」をクリック
⑤「釣りゲータウン2」の初回トップページにおいて,「釣りゲータ
ウン2を始める」をクリック
このように,ユーザーは,アクション・タイミングのゲームをやり
たい,スポーツのゲームをしたい,釣りゲームをしたいという目的が
あって,被告作品のユーザー登録を行うものであり,被告作品のユー
ザーとなる時点において,被告らの魚の引き寄せ画面は寄与していな
い。
また,被告作品の配信を開始した平成21年3月から同年12月ま
での間に被告作品のユーザーが増加した最大の理由は,モバゲータウ
ンのトップページやゲームページ等のモバゲータウンのユーザーが最
も訪れるページに被告作品のバナーを貼り,モバゲータウンの多数の
会員を直接被告作品に誘導したことに起因する。
cユーザーが被告作品を継続してプレイする理由
被告作品は,基本的に無料でプレイできるゲームであるため,一度プ
レイした程度では,課金アイテムを購入することには結び付かない。少
なくとも,ユーザーに継続してプレイしてもらうことが必要である。
この点,ソーシャルゲームは,フラッシュで制作されるアクション部
分(本件でいう魚の引き寄せ画面)が重要なのではなく,アクション後
の成果についてソーシャル性を持たせることを重視しているゲームであ
る。本件に即していえば,ソーシャルゲームである釣りゲームは,釣る
過程を楽しむものではなく,釣った成果を楽しむゲームである。
すなわち,原告作品も被告作品も,魚の引き寄せ画面というアクショ
ン部分は,一つのボタンをクリックするだけの単純なゲームであり,こ
れまでのテレビゲームとは異なり,際だったアクションもなければ,テ
クニックや攻略という要素は皆無に等しく,比較的簡単に魚を釣り上げ
られるようになっている。魚の引き寄せ画面については,複雑なゲーム
性は一切取り入れていないため,同画面のみでは,ユーザーにはすぐに
飽きられてしまい,魚の引き寄せ画面の具体的な表現の違いが収益に結
び付くことなどない。
被告作品のユーザーが被告作品を継続してプレイするのは,以下のと
おり,魚の引き寄せ画面とは無関係な工夫が存在するからである。
(a)継続性のある楽しみの提供とSNSとの連携
いかなるゲームにおいても,必ずアクションとリアクションの関係
性が存在する。ユーザーが何らかのアクションを行うと,何らかの結
果(リアクション)が得られる。被告作品であれば,キャスティング
画面及び魚の引き寄せ画面を含むフラッシュにより作成されたゲーム
において魚を釣り上げると,魚に対応したポイントが付与される。
しかしながら,このアクションとリアクションの気持ちよさは瞬間
的なものであるため,ユーザーがゲームを繰り返しプレイするために
は,継続性のある楽しみが必要である。このために,ほとんどのゲー
ムにおいて,経験値(プレイを始めてから継続的に蓄積される数値)
システムを採用している。
家庭用ゲーム機やオンラインゲームにおいても経験値システムは一
般的なものであるが,SNSを利用したゲームにおいて特徴的なのは,
他のユーザーとの比較があることである。ソーシャルゲームは複数の
友達が同じゲームをプレイしている状況が多いため,「○○さんに負
けたくない」というライバル心をあおることがユーザーにプレイを続
けてもらう要因となる。さらに,経験値を上げるモチベーションを高
めるため,多くのゲームでは,レベルという短期目標を設定している。
被告作品に関して,ユーザーが継続してプレイする仕掛けとしては,
①釣りポイントの累積とランキング表示,②段位を上げる,③魚図鑑
を埋める,コンプリートする(全部揃える),④日記との連動による
釣り自慢の仕組みなどがある。これらは,いずれも魚の引き寄せ画面
以外の部分での工夫である。例えば,被告作品でも,「魚の最大サイ
ズランキング」(大きい魚ほど釣り上げ難いため,より攻撃力の高い
竿が必要になる。),「ポイントランキング」(ポイントは,ポイン
トアイテムと交換するとなくなってしまうため,「総合釣ポランキン
グ」で上位に入るためには,ポイントアイテムを消費しないように課
金アイテムで魚を釣る必要がある。)が準備されており,ユーザーの
競争心を醸成し,その結果,被告作品を継続してプレイさせ,更には,
課金アイテムを購入する動機付けをしている。
また,被告作品におけるランキングに関する仕組みは,上位者のみ
が表示されるランキングだけではなく,「日誌画面」から「マイラン
キング画面」へ遷移すると,「デイリー」「トータル」「日替わり釣
り場ランキング」「週間魚種ランキング」「巨大魚ランキング」「魚
種ランキング」においてユーザー自身がどの位置にいるのかを表示さ
せる仕組みも存在し,このようなランキングを一覧させる仕組みによ
っても,ユーザーの競争心を醸成している。被告作品において,最大
サイズランキング上位100人のユーザーの平均課金率は88%であ
り,ポイントランキング上位100人のユーザーの平均課金率は81
%であって,被告作品の全ユーザーの平均課金率を大幅に上回ってい
ることからも,ランキングを設けることで課金アイテムを購入すると
いう因果関係を裏付けている。
(b)ソーシャルゲーム内の友人関係の形成と維持
ソーシャルゲームでは,「友人関係を維持するために1つのゲーム
を続ける」というように,ゲームを継続してプレイする動機となるコ
ミュニティ効果が強く表れる。そのソーシャルゲームでしか会えない
という状況にあるからこそ,ゲーム世界に対して執着が生まれるので
ある。
この点,被告作品には,「チーム」という仕組みがある。これは,
複数のユーザーがお互いを誘いあってチームを結成し,1つの船を所
有して,その船にポイントで交換できる馬力を注ぎ込むことで船を成
長させていくというものである。
このチームのメンバーは,被告作品でしか会えない「友人」であり,
このようなチームを作ることで,継続して被告作品をプレイする動機
となっている。被告作品のチームランキング1位のチームに所属して
いるユーザー28人中22人が課金アイテムを購入していることから
も,このことが裏付けられる。
(c)継続的なイベントの開催
ソーシャルゲームでは,リリース前の開発よりも,運用後の開発が
重要となる。運用後の開発として重要なものが「イベント」であり,
イベントを定期的に行わないとユーザーが離れていく。
この点,被告作品においては,平成21年3月から平成23年5月
までの間に,全126回,合計675日間に及びイベントを行い,こ
れらのイベントは,ユーザーが継続して被告作品においてプレイする
ことに大きく寄与した。
また,イベントが課金アイテムの購入に多大な寄与をしていること
は,イベントの目的である特定の魚種を釣り上げたユーザー5030
人のうち,課金アイテムを購入したユーザーが76.7%であるとい
う事実からも,裏付けられる。
(d)サポート体制の充実
ソーシャルゲームでも,他のインターネットサービスと同様に,使
い方やトラブルに関するユーザーからの問合せがある。このような問
合せに対して真摯に対応することは,ユーザーを増やし,ユーザーが
継続してゲームをプレイすることにもつながる。他方,対応が悪い場
合には,掲示板などで悪評が立ち,ユーザーが当該ゲームから離れて
いく。
被告ディー・エヌ・エーは,モバゲータウンのカスタマーサポート
センターを設置し,合計400人超の人員によるサポートを行ってお
り,このような対応をすることによって,ユーザーが被告作品を継続
してプレイすることに大きく寄与している。
dユーザーが課金アイテムを購入する理由
被告作品では,魚を釣ると「経験値」と「ポイント」を獲得すること
ができる。経験値は段位を上げるために必要となり,ポイントはゲーム
内でアイテムと交換するために必要となる。被告作品は,基本的には無
料で遊べるゲームであり,「魚を釣る→ポイントを貯める→ポイントで
装備を手に入れる→まだ釣ったことのない魚を狙う,又はさらにポイン
トを貯める」,というサイクルでゲームを進めていく。
このように無料でも遊べるソーシャルゲームにおいて,ユーザーが課
金アイテムを購入するのは,ソーシャルゲームは「他人の目」があるか
らこそ「自己表現したいという欲求」や「競争心」が生まれ,このよう
な自己表現や競争心を発生させる仕組みやこれらを満たすアイテムを用
意しているからである。また,ソーシャルゲームにおいて設定されてい
る目標などを達成するための時間を短縮したいという目的も,当然にア
イテムを購入する理由となる。
被告作品でも,次のとおり,課金アイテムの購入動機を引き起こす仕
組みを採用している。
(a)目的を達成するまでの時間を短縮する
課金アイテムを購入せずに,ポイントシステムのサイクルのみを利
用して,段位を上げる,図鑑を完成するといった目的を達成するには,
課金アイテムを使用した場合に比べてより多くの時間が必要となる。
これは,以下の理由による。
①必要な装備を手に入れるためのポイントを貯めるには,複数の魚
を釣らなければならない。
②ポイントにより交換する釣り竿は課金アイテムである釣り竿に
比べて攻撃力が低いので,魚に逃げられてしまう可能性が高い。
③ポイントにより交換するえさと仕掛けは,「珍しい魚がHITす
る確率」が,課金アイテムであるえさと仕掛けに比べて低いので,
目的の魚をHITするまでに必要なキャスト回数が平均して多
くなる。
そこで,ユーザーは,この時間を短縮するために課金アイテムを購
入する。例えば,被告作品の魚図鑑(全368種類)を完成している
被告作品のユーザー50人のうち,課金アイテムを購入しているユー
ザーは40人(80%)に及ぶ。被告作品において「モバコイン」を
使ってアイテムを購入しているユーザーはわずか2.5%から5%程
度にすぎない中で,極めて高い課金アイテム購入率を示している。
(b)制限時間内に目的を達成する
ユーザーが課金アイテムを購入する別の理由として,「制限時間内
に達成しなければならない」目的を達成するために購入する,という
ものがある。
被告作品には,時間制限のある昇段試験が初段から10段までに1
0回あり,それ以上は,毎月「名人試験」が開催されている。これら
の昇段試験や名人試験には時間制限があり,制限時間内に試験をクリ
アするために課金アイテムを購入する。例えば「名人試験」を14回
以上クリアしているユーザー(約1万人)のうち,課金アイテムを購
入しているユーザーは70.6%に及ぶ。更に名人試験を25回以上
クリアしているユーザー(718名)中,課金アイテムを購入してい
るユーザーは76.9%である。
また,被告作品では,定期的に「制限期間内にクリアするべきイベ
ント」を開催しており,このようなイベントの制限期間内にクリアを
するために,課金アイテムを購入する。例えば,被告作品において平
成22年9月に開催されたイベント「皇帝ゴブリンシャーク」におい
て,イベントをクリアしたユーザー(5030名)中,課金アイテム
を購入しているユーザーは76.7%であった。
(c)他のユーザーとの競争に勝つ
被告作品はソーシャルゲームであり,ユーザーがゲームを楽しむ動
機は,他のユーザーとの交わりによるところが大きい。その一つが,
他のユーザーとのランキング競争に勝つという目的である。
例えば,魚の最大サイズランキングの上位100人のユーザーのう
ち,課金アイテムを購入しているユーザーは88人に上り,ポイント
ランキングの上位100人のユーザーのうち,課金アイテムを購入し
ているユーザーは81人である。
(d)自分の成果を自慢する
自分の釣った魚を他のユーザーに自慢するということも,課金アイ
テムを購入する動機となる。
被告作品では,釣った魚を「魚拓」にとったり「水槽」に入れたり
することで,自分のページに飾って他のユーザーに見てもらったり,
モバゲータウン内の日記に貼りつけることで,他のユーザーに自慢し
たりすることができるようになっており,そのための課金アイテムで
ある「魚拓」や「水槽」をユーザーは購入する。
(e)協力する,迷惑を掛けないようにする
被告作品には,前記のとおり「チーム」という仕組みがあり,ユー
ザーは,チーム内の他のユーザーと協力して多くのポイントを集め,
船を早く成長させて行くことを目指す。そこには,「他のユーザーが
頑張っているから協力する」,「他の頑張っているユーザーに迷惑を
掛けないように自分も頑張る」という心理が存在し,そのために課金
アイテムを購入することとなる。例えば,被告作品のチームランキン
グ1位のチームの構成員28名中,課金アイテムを購入しているユー
ザーは22名である。
eその他,魚の引き寄せ画面の寄与が低い理由
上記aないしdのとおり,被告作品の売上げに対して魚の引き寄せ画
面は全く寄与していない。
さらに,以下の事情も加味すれば,魚の引き寄せ画面の寄与がないこ
とはより一層明らかである。
(a)被告作品の魚の引き寄せ画面における創作的な部分の存在
被告作品の魚の引き寄せ画面には,前記(1)[被告らの主張]のとお
り,原告の魚の引き寄せ画面にはない創作的な部分が多数存在する。
仮に,被告作品の魚の引き寄せ画面が被告作品の売上げに何らかの寄
与をしているとしても,それは,このような被告作品特有の創作的部
分の寄与によるものである。
(b)原告作品の魚の引き寄せ画面の創作性の低さ
原告作品の魚の引き寄せ画面と被告作品の魚の引き寄せ画面の共通
点は,原告の主張によっても,①水中のみの影像を水平の視点で描い
ていること,②三重の同心円,③黒色の魚影と黒色の糸,④水中の背
景が薄暗い青系統で色彩され,岩陰が描かれていること,⑤魚影のみ
が水中全体を動き回ること,といった内容であり,一つ一つを取り出
せば,明らかに創作性のないものである。したがって,これらの要素
が組み合わされたとしてもその創作性などなく,仮にあったとしても
極めて低い。
このことは,被告旧作品と被告作品の「魚の引き寄せ」画面が全く
異なるにもかかわらず,両作品の月別課金アイテム購入率がほぼ同じ
であるという事実や,平成23年8月に被告作品内で行われたイベン
トにおいて,魚の引き寄せ画面の的の形状を五角形に変更して配信し
た際にも,ユーザー数や課金アイテムを使用するユーザー数が減少し
なかったことにより明らかである。
(c)課金アイテムごとの性質
被告作品において販売されている課金アイテムは,釣り竿,仕掛け,
餌,水槽,魚拓及び乗船券である。
釣り竿は,より簡単に魚を釣り上げるという,ゲーム性に関わる変
更を行うものであり,また,釣り上げにくい魚を釣るという,釣果に
関わるものであって,魚の引き寄せ画面とは関係がない。
仕掛けと餌は,その組合せによって釣り上げられる魚の種類が異な
るというものであり,関連するのは釣果に関する部分である。被告作
品のユーザーが特定の魚種を釣り上げようと考えるのは,前記のとお
り,被告作品において複数の魚種が用意されており,また,釣り場ご
とに魚図鑑が備えられ,これらを完成したい,完成して自慢したいと
いう動機を醸成させ,また,珍しい魚を釣り上げることでより高い釣
りポイントを獲得したいという動機を醸成させ,さらには,段位を上
げるためのイベントとして特定の魚種を制限時間内に釣り上げるとい
う目的を設定しているなど,釣果に関する事項によってアイテム全般
の需要を喚起しているためである。また,仕掛けや餌というアイテム
について,ユーザーがポイントアイテムではなく課金アイテムを購入
するのは,ポイントを貯めるという時間を短縮する目的,ポイントア
イテムと比較して特定の魚種を釣り上げる確率が高いこと,期間限定
イベントにおいて制限時間内に目的を達成するためなどである。
水槽と魚拓は,ユーザーが,釣った魚を他のユーザーに自慢する目
的で購入するものである。具体的には,様々な魚の種類の存在,他の
ユーザーに自慢したくなる希少な魚の存在,水槽に魚を入れて鑑賞す
ることができる仕組みがあること,魚拓にとって鑑賞することができ
る仕組みがあること,水槽や魚拓をモバゲータウン会員の日記に掲載
することができること,水槽には様々な種類の装飾が施されたものが
存在することなどによって,需要が喚起されるものであり,単に魚を
釣る行為を行うだけの魚の引き寄せ画面によって需要が喚起されるも
のではない。
乗船券は,船釣りをするために必要とされるアイテムであり,魚の
引き寄せ画面とは無関係である。
(d)魚の引き寄せ画面の閲覧数
魚の引き寄せ画面及びキャスティング画面を含むフラッシュ影像
は,魚の引き寄せ画面及びキャスティング画面のほか,準備画面や,
魚が画面を横切り画面奥へと移動する画面も含まれている。このフラ
ッシュ影像を,魚の引き寄せ画面とキャスティング画面の2つの画面
から成るものとして換算した上で,被告作品における全ページビュー
数中の魚の引き寄せ画面の表示回数の月別の割合を算出したとして
も,魚の引き寄せ画面の表示割合は,全体の15%ないし20%程度
であった。これは,フラッシュ影像を2つの画面として少なく見積も
った結果であるので,魚の引き寄せ画面の表示回数の月別の割合は,
多く見積もったとしても15%ないし20%程度であるといえる。
また,魚の引き寄せ画面をユーザーが見るのは,魚を釣り上げるた
めに必ずたどる画面であるからという理由であり,著作物としての魚
の引き寄せ画面に吸引されているからではない。
(e)原告は,後記[被告らの主張に対する原告の反論]のとおり,モ
バゲータウンの集客力,プラットフォームでの寄与,被告作品におけ
るイベントの実施は,GREEや原告作品でも同様であると主張する。
しかしながら,原告の上記主張は,原告作品においても,原告作品
の魚の引き寄せ画面以外の要素,すなわち,GREEの集客力や原告
作品の工夫により原告作品のユーザーとなったり,ユーザーが継続し
て原告作品をプレイしていることを示しているにすぎず,モバゲータ
ウンの集客力や被告作品における工夫等が被告作品の売上げに寄与し
ていることを否定することにはならない。
[被告らの主張に対する原告の反論]
(ア)本件に著作権法114条2項が適用されること
a著作権法114条2項の立法趣旨は,逸失利益の立証の困難を救済
するため,これに代えて,現実に著作権の侵害に当たる利用行為をし
た侵害者が侵害行為により得た利益の額を著作権者の逸失利益と推定
することにあり,著作物を利用して侵害者が現実にある利益を得てい
る以上,本来の著作権者が同じ利益を得られる蓋然性があるとの推定
を認めている。
本件において,原告は,魚の引き寄せ画面を含む原告作品を配信し
て自らの著作権を行使し,被告らは,原告の著作権を侵害する魚の引
き寄せ画面を配信して利益を得ている。また,原告と被告らは,いず
れも,それぞれの作品によりユーザーにアイテムを買うための仮想通
貨を欲しいと思わせることを通じて,ユーザーに対価の支払を促す方
法を用いて利益を得ている点で共通し,原告作品と被告作品は市場で
競合しており,被告らが被告作品により利益を得ることで原告が原告
作品を通じて利益を得る機会を失い,原告に損害が発生している。
したがって,被告作品の配信により原告は損害を被る関係にあり,
著作権法114条2項が適用される。
b原告作品も被告作品も,ゲームのユーザーが釣り具等のアイテムを
入手してそれを使えば,アイテムを使わない場合と比べて魚の引き寄
せでゲームを有利に進めることができ,また,釣り上げた後,魚の記
録を保存することができるなどの点で共通しており,「魚の引き寄せ」
画面がアイテム購入の意欲を引き出す契機を作り出している。
原告作品も被告作品も,ユーザーがアイテムを入手するには,ゲー
ム中で魚を釣り上げて貯めたポイントと引き換える方法と,仮想通貨
と引き換えに購入する方法の2つがあるが,魚を釣り上げるのにより
効果的で,すぐアイテムを入手できるのは仮想通貨を使う方法である。
そのため,仮想通貨(原告作品では「ゴールド」,被告作品では「モ
バコイン」。)を入手してアイテムを購入するのが主流になっている。
原告作品のユーザーがゴールドを獲得する主な方法には,①原告の
商品・サービスを利用する方法と,②GREE内に置かれた他社広告
を通じて他社サービスに登録する方法とがある。
①の場合,ユーザーは,原告が提供する商品・サービスに金銭を支
払い,これによりユーザーはゴールドを得ることができ,その支払は
原告の利益になる。
②の場合,ユーザーがGREE内の他社広告を通じて他社のサービ
スに登録すると,ユーザーはゴールドをもらうことができ,原告も,
広告主から広告料を得て収益となる。他社サービスの提供を受けたい
消費者は,通常なら,GREEを通じてではなく,インターネット検
索エンジンでサービスの内容や他社の社名を直接入力・検索し,原告
作品とは無関係に他社のサイトに直接アクセスしてサービス登録をす
る。これに対し,上記②の場合は,GREEのサイトにいったん立ち
寄り,その広告を通じてサービス登録したユーザーのみがゴールドを
得ることができるものであり,GREEのゲームが,ユーザーにゴー
ルドが欲しいと思わせる強い動機となっている。
一方,被告らは,被告ディー・エヌ・エーが発行している仮想通貨
のモバコインを,ユーザがモバゲータウン内で購入して取得し,これ
を用いて被告作品のアイテムを購入することによって利益を得てい
る。
このように,原告作品と被告作品とは,直接仮想通貨を購入するか,
商品・サービスの購入・他社登録を介在させるかの差異はあれ,魚の
引き寄せ画面でのプレイが誘因となってユーザーにアイテム購入の意
欲を湧かせ,原告ないし被告らに利益をもたらしている点で共通する。
cまた,あるゲームに振り分けられたユーザーの限られた「金銭」と
「時間」は,他のゲームに振り分けることはできず,一度費やされた
ユーザーの金銭・時間は,他のゲームに振り分けて費やす機会は失わ
れる。
ゲームの内容とタイプを見ると,原告作品と被告作品とは,数ある
携帯電話機用ゲームの中でも全く同一の「釣り」のジャンルのゲーム
であり,デザインや主要画面の遷移,操作方法,遊びのメインとなる
「魚の引き寄せ」画面等々もそっくりであり,ターゲットとするユー
ザー層も完全に同一であり,ユーザー層に差別化できる要素はない。
ユーザーの実際の利用形態を見ても,特に,携帯電話機用ゲームの
場合は一々パソコンを立ち上げたり,自宅のテレビを前にしなくても
プレイすることができ,限られた短時間で手軽に遊べるところに大き
な特徴がある。
これらの諸要素に照らすと,代替性のある商品として原告作品と被
告作品とは完全に「市場が競合」しており,プレイに当てることので
きる限られた時間を互いに奪い合う関係にあることは明らかであっ
て,必然的に,アイテム購入等,ユーザーの消費にも影響する。被告
作品の配信は,原告の有料商品・サービスの売上げと,他社のサービ
スへの登録による広告料(アフィリエイト収入)を得る機会を失わせ,
原告に損害を生じさせている。
dなお,著作権法114条2項は,当該著作物を利用して侵害者が現
実にある利益を得ている以上,著作権者が同様の方法で著作物を利用
する限り同様の利益を得られる蓋然性があるという前提に基づき,侵
害者が侵害行為により得た利益の額をもって著作権者の逸失利益と推
定する規定である。そのため,実際に同一の方法で著作物を利用して
いなくても,著作権者が侵害者と同様の方法で著作物を利用して利益
を得られる「蓋然性」があれば,同項の適用は肯定される。
この点につき,原告は,現在,仮装通貨である「コイン」を導入し
ており,コインの導入には法律上,技術上困難な点もないから,原告
が被告と同様の方法で著作物を利用し,同様の利益が得られる蓋然性
がある。したがって,本件には著作権法114条2項が適用される。
(イ)被告作品の限界利益について
aサーバー関連の購入代金について
被告らがサーバー関連機器の購入代金を裏付ける証拠として提出し
た請求書(乙71の1~43)のうち,被告作品との関連性が明示さ
れている請求書は2通のみ(乙71の12,14)であり,他の請求
書と被告作品とが関連することを認めさせる客観的な証拠はない。ま
た,被告ORSOが購入したサーバーが被告作品以外に利用すること
ができないことを裏付ける証拠もない。むしろ,サーバーの性質上,
サーバーの使用が被告作品の配信に限定されるということはあり得な
いから,サーバーの購入費用は売上げから一切控除することができな
い。
仮に,サーバーの購入費用が変動費に当たるとしても,サーバー関
連機器は,「減価償却資産」に該当する「器具及び備品」であるから
(法人税法2条23号,同法施行令13条7号)。当該機器の取得価
額が10万円以上である限り(同施行令133条),費用と認められ
るのは機器の「購入費用」ではなく,機器の「減価償却費」である。
b労務費について
被告らの主張する労務費は,被告作品に関して派遣社員に支払った
労務費の証拠とされている請求書(乙73の1~49)に,当該派遣
社員がいかなる業務に従事していたかが明示されておらず,被告作品
との関連性を示す記載が一切見られなかったり,被告作品が被告らの
共同製作のゲームであるにもかかわらず,被告ORSOの開発人員数
が被告ディー・エヌ・エーの開発人員数の20倍近くに上り不合理に
多いなど,いずれも客観的な裏付けを欠く。
cサーバー関連費用について
被告らの主張するサーバー関連費用には,請求書の裏付けのない数
値や,被告らが無関係であることを自認している数値まで混在してお
り,信用性を欠く。
また,被告らの主張する回線費用は,被告ORSOの事業一般に用
いることが可能であり,被告作品以外のゲームの配信のための回線費
用をも含むものである。これらの回線費用は,事業拡大とあわせて増
加する変動費ではなく,事業規模がよほど拡大しない限り増加しない
固定費であるといえ,限界利益の算定にあたり考慮されない。
d支払手数料について
被告ディー・エヌ・エーの平成23年3月期の決算説明会資料によ
れば,同期の第4四半期におけるゲームの売上高のうち支払手数料の
占める割合は約8.7%であり,第3四半期における同割合は約5.
3%である。
甲第58号証の添付資料28に記載された「13%」とは,オープ
ンプラットフォームで被告ディー・エヌ・エー以外のゲーム製作会社
が配信する場合に,当該他のゲーム製作会社から被告ディー・エヌ・
エーが受け取る手数料率である。
e宣伝広告費について
限界利益の算定の際に控除することのできる宣伝広告費は,被告作
品の宣伝広告に用いられたものに限られる。被告らが主張する宣伝広
告費は,被告作品の宣伝広告に用いられたものではないから,この費
用を控除することはできない。
(ウ)魚の引き寄せ画面の寄与度について
a釣りゲームでは,魚を釣り上げようとする際の魚との駆け引きをど
う表現するかがユーザーをゲームに惹き付けるための決め手となるも
のであり,魚の引き寄せ画面はゲームの核心である。原告作品では,
前記のとおり,水中に三重の同心円のある魚の引き寄せ画面が,他の
釣りゲームと差別化される表現上の顕著な特徴である。ユーザーは,
被告作品で遊ぶ場合,必ず魚の引き寄せ画面に入って魚と格闘して釣
り上げようとしてキーを操作するが,魚の引き寄せ画面は,一般に携
帯電話機用釣りゲームでは,ユーザーを吸引する最も魅力あるものと
して表現されるのであり,原被告作品の魚の引き寄せ画面以外の画面
にあっても,ゲームの核となる魚の引き寄せ画面と切り離しては成り
立ち得ず,魚の引き寄せ画面とは不可分一体になっている。
魚の引き寄せ画面は,シルエットの魚影が三重の同心円がある水の
中を右往左往することにより,“ストレスと快感”の絶妙なバランス
が表現され,水中が気になるユーザーの好奇心がかき立てられて,ユ
ーザーはゲームに引き込まれ,課金アイテムを購入してまで被告作品
のプレイを継続しようとするのである。被告作品をプレイするユーザ
ーは,魚の引き寄せ画面で魚をうまく釣り上げるために釣り具や餌等
を購入し,魚の引き寄せ画面で釣り上げた魚の記録を残すために,魚
拓や水槽等を購入する。このように,釣り具・魚拓・水槽等の課金ア
イテムは,魚の引き寄せ画面での釣り遊びの「手段」となるものであ
ったり,魚の引き寄せ画面で魚を釣り上げた「成果」を残すものとし
て,ユーザーは購入している。
以上のとおり,被告作品の売上実績は魚の引き寄せ画面に起因して
おり,魚の引き寄せ画面の寄与率は100%である。
bまた,著作権法114条2項の規定は,著作権侵害の場合に,侵害
者の資本,宣伝,流通手段,経験,度量,知名度等の事情によって売
上げが異なることから,売上げの減少や価格の引下げと侵害行為との
間の因果関係の立証困難を容易にすることを立法趣旨とする推定規定
である。
したがって,寄与率の算定に当たり,原告に対し実態として売上げ
向上に影響した要素を逐一挙げさせることは,立証困難を救済する著
作権法114条2項の立法趣旨に照らし,不合理である。被告らが主
張するモバゲータウンの集客力,被告作品における工夫,モバゲータ
ウンの課金システム等は,「寄与率」の算定に当たり考慮される要素
ではない。
さらに,これらの要素は,原告作品にも共通するSNS配信のソー
シャルゲームの一般的な要素であるか,又は原告作品にも共通する要
素であるから,魚の引き寄せ画面の寄与率が減殺される理由にはなり
得ない。その理由は,次のとおりである。
(a)モバゲータウンの集客力について
SNS配信のソーシャルゲームを1000万人規模のユーザーが
いるSNSで展開すれば集客の手間を大幅に省くことができること
は,モバゲータウンに限ったことではなく,GREEにも同じこと
がいえる。平成23年3月のGREEのユーザー数は2506万人
であるから,モバゲータウンの集客力がGREEに比べてより大き
く売上げに寄与したとはいえない。
(b)ゲーム内の仮装通貨について
課金システムの存在は,オンラインゲームでは一般的なものであ
る。オンラインゲームでは,課金アイテムを実店舗を介して購入し
たり受け取ったりしないのであるから,課金アイテムの決済のため
には課金システムを利用しなければならない。
このように,売上げを得るために必要で一般的な手段を使ってい
ることを理由に,寄与率名目で利益を減額するのは不合理である。
(c)継続性のある楽しみであることについて
ランキングやチーム制の導入によるSNSとゲームの連動,イベ
ントの開催,課金アイテムの購入によるゲーム内の目的達成までの
時間短縮などは,原告作品にも備わっている工夫であり,ソーシャ
ルゲームで広く使われている要素である。カスタマーサポートも,
原告でも採用している仕組みである。
このように,上記の工夫ないし仕組みは,モバゲータウンに限っ
た特徴ではなく,被告作品の売上げに寄与する事情ではない。
(d)宣伝広告費
被告ディー・エヌ・エーの支出した宣伝広告費は,被告作品以外
の作品ないしモバゲータウンに関するものであり,これらの宣伝広
告が被告作品の売上げに貢献したことを認めるに足りる証拠はな
い。したがって,このような費用は,寄与率の算定の際に考慮され
ない。
(e)ソーシャルゲームであることについて
どのような著作物でもソーシャルネットワークの中に入れさえ
すれば,多数のユーザーが群がるわけではなく,ソーシャルゲーム
であってもユーザーが寄り付かない,はずれのゲームも非常に多数
存在する。原告作品を侵害した被告作品が多大の売上げを得た理由
は,顧客吸引力があるからであり,ソーシャルゲームが特殊である
からではない。
ゲームに興じて仲間同士がコミュニケーションをとってワイワ
イ楽しみ,それが更にうわさになってユーザーが増加し金銭が消費
されていく現象は,ソーシャルゲームに限ったことではない。本件
では,モバゲータウンの集客力がGREEの集客力と比較して格別
に被告作品の売上げに貢献しているといえる証拠はない。したがっ
て,仮に,ソーシャルゲームに被告らが主張するような特殊性があ
るとしても,ソーシャルゲームであることを被告作品の売上げに対
する寄与率を減殺する理由として持ち出すことはできない。
(f)イベントの存在について
被告らが主張するイベントの実施等,作品の配信開始後の継続的
な開発は,原告においても等しく実施していることであり,被告作
品に特有の事情ではなく,寄与率を低くする根拠とはならない。
(g)プラットフォームの存在について
被告らが挙げる決済方法等は,ソーシャルゲームを配信するプラ
ットフォームには通常具備されており,原告作品にもこれらの条件
は共通する。上記要素は,被告作品の売上げを格別押し上げていな
い。
イ一般不法行為による損害
[原告の主張]
仮に,原告作品の主要画面の構成(配置・選択)及び遷移の表現に関して
被告らに著作権侵害が成立しないとしても,被告らは,前記(4)[原告の主張]
のとおり,原告の法的保護に値する利益を違法に侵害したもののであるから,
本裁判に現れたすべての事情を勘案し,被告らが原告に支払うべき使用許諾
料相当損害金は,被告作品の売上高の10%に相当する8640万円
(864,000,000円×0.1)を下らない。
使用許諾料相当損害金の立証が性質上困難であるとしても,民事訴訟法2
48条によって上記程度の損害賠償金は認められるべきである。
[被告らの主張]
被告らに不法行為が成立しないことは,前記(4)[被告らの主張]のとおり
である。したがって,一般不法行為に基づく損害は認められない。
ウ不競法2条1項1号違反による損害
[原告の主張]
被告らは,被告作品の魚の引き寄せ画像を故意に商品等表示として使用し,
需要者の間で広く認識されている原告作品の魚の引き寄せ画像との混同を生
じさせて,原告に帰属すべき市場機会を奪い原告の営業上の利益を侵害した。
原告作品の登録ユーザー数は,平成22年12月末日時点で1494万3
681人であり,他の著名ゲームと比較しても非常に多い。また,原告作品
及び被告作品のユーザーの需要の喚起は,最も個性的で特徴のある魚の引き
寄せ画面に起因しており,魚の引き寄せの画像の宣伝効果と顧客吸引力は極
めて大きい。
携帯電話機用ゲームの業界では,原告と被告ディー・エヌ・エーは,株式
会社ミクシィと並んで業界のトップ3に入る競合会社であり,本件訴訟提起
後に本裁判に顕出された一切の事情に鑑みるならば,商品等表示の使用に対
し原告が受けるべき使用許諾料相当額は,被告作品の売上げの5%を下るこ
とはない。
したがって,被告らが,被告作品の配信を開始してから平成23年7月7
日までの間,上記商品等表示を使用したことにより,原告に支払うべき使用
許諾料相当損害金(不競法5条3項1号)は,4320万円(864,000,000
円×0.05)を下らない。
[被告らの主張]
魚の引き寄せ画面(初回トップページ)には,何らの顧客吸引力も認めら
れず,被告らの被告作品の売上げにも全く寄与していない。したがって,得
べかりし利益としての実施料相当額の損害も生じていない。
エ無形損害
[原告の主張]
原告が多額の費用を投じて開発し,多数の広告・宣伝を行ってきた原告作
品の魚の引き寄せ画面は,原告と同業の被告らによって明白かつ悪質な意図
をもって依拠され,被告らは,原告作品の表現上の本質的特徴を直接感得で
きる被告作品を全国に大々的に配信して,原告に多大な損害を与えた。
また,被告らが被告作品を配信したことで,全国の多数のユーザーに,原
告作品(又は原告)と被告作品(又は被告ディー・エヌ・エー)とが同一で
あると誤認させ,ゲームの製作元を同一と誤認させ,原告作品と被告作品の
どちらが真似をしたかが理解されていないなど,原告の社会的信用と営業上
の信頼に深刻な被害が生じている。
そこで,民事訴訟法248条に基づき,被告作品の配信開始日から平成2
3年7月7日までの間に被告らの不法行為によって生じた上記無形損害を金
銭に評価すると,1億円が相当である。
[被告らの主張]
単に原告作品と被告作品との誤認混同を生じさせただけで,原告の主張す
るような信用毀損に基づく損害が発生するものではない。例えば,侵害者に
よって販売された製品が粗悪品である場合において,信用毀損に基づく損害
が認められるのである。
原告の主張は,SNSサイトの国内シェアトップ3に入る大手サイトを運
営する被告ディー・エヌ・エーや,これまで有名な携帯電話機向けフラッシ
ュゲームの制作・プロデュースを行ったAを代表取締役として設立された被
告ORSOと混同されているというものであり,かつ,被告作品の内容,品
質は,原告作品に勝ることはあっても劣ることはない。
したがって,被告らの行為によって原告の社会的信用と営業上の信頼に被
害が生じたということはない。
オ弁護士費用
[原告の主張]
原告は,被告らによる原告作品の模倣行為によって本件訴えを提起するこ
とを余儀なくされた。本件の難易,性質,請求額,内容等に照らすと,本件
訴えの提起,追行のために原告が要する弁護士費用のうち被告らの不法行為
に基づく損害額は,8500万円を下らない。
[被告らの主張]
原告の主張を否認し争う。
(6)争点5(被告らによる謝罪広告の要否)について
[原告の主張]
被告らは,明らかに模倣の意図をもって原告作品と酷似する被告作品を製
作して配信を開始し,本件訴訟提起前の交渉時に原告が配信中止の警告を発
したにもかかわらず,これを無視して配信を継続し,多数のユーザーを獲得
して被告作品を広めるなど,極めて悪質な行動をしてきた。
しかも,原告と被告ディー・エヌ・エーとは,ともに携帯電話機用SNS
事業や携帯電話機用ゲームソフトウェアの製作,配信等を営む,活動領域が
共通の同業者である。携帯電話機用ゲームの場合,ユーザーが,対面販売や
店頭販売のように供給者から直接商品の説明を受ける機会がないため,被告
作品の公衆送信の差止めや影像の抹消だけでは,全国の多数のユーザーの間
に既に生じている誤解を解消することはできず,ユーザーの認識を変えるた
めの被告らによる積極的な意思表明が必要である。
原告は,被告らに対し被告作品の公衆送信の差止めや損害賠償等を請求し
ているが,これらの措置だけでは原告の救済として不十分であり,被告らに
対して謝罪広告(著作権法115条,不競法14条,民法723条)を命ず
べき必要性は極めて大きい。
[被告らの主張]
原告の主張を争う。
被告らが原告の名誉,声望,信用を害した事実はなく,謝罪広告の必要性は
ない。
第3争点に対する判断
1争点1-1(被告作品における「魚の引き寄せ画面」は,原告作品における
「魚の引き寄せ画面」に係る原告の著作権及び著作者人格権を侵害するものか)
について
(1)前記争いのない事実等に加え,証拠(甲4,55,乙1,43,44の1,
2)及び弁論の全趣旨によれば,次の事実が認められる。
ア原告作品における魚の引き寄せ画面
(ア)原告は,平成19年ころ,原告作品を製作し,同年5月24日から,
携帯電話機向けGREEにおいて,その会員に対し,原告作品の公衆送
信による配信を始めた。
(イ)原告作品では,別紙比較対照表2-1のとおり,トップ画面の次に,
海釣り又は川釣りを選択する釣り場選択画面に遷移し,ユーザーが海釣
りか川釣りかを選択した上で,海釣り(又は川釣り)における釣り場を
選択する釣り場選択画面へと遷移し,ユーザーが釣り場を選択すると,
その釣り場のキャスティング画面に遷移する。
(ウ)ユーザーは,キャスティング画面において,釣り竿で魚のキャスト
をし,魚がルアー(海釣りの場合)又は餌(川釣りの場合)に食い付く
と,魚の引き寄せ画面に遷移する。
(エ)原告作品における魚の引き寄せ画面の影像は,次のとおりである。
a水面及びその上の様子は画面から捨象され,水中のみが,真横から
水平方向の視点で描かれている。
b水中の画像には,中心からほぼ等間隔である三重の同心円が描かれ,
同心円の中心は,画面のほぼ中央に位置する。最も外側の円の大きさ
(面積)は,水中の画像の約半分を占める。
円の配色は,外側のドーナツ部分及び中心の円の部分には,水中を
表現する青色よりも薄い色を用い,上記ドーナツ部分と中心の円部分
の間には,背景の水中画面がそのまま表示される。
c水中の画像の背景は,水の色を含め全体的に薄暗い青で,水底の左
右両端付近に,上記同心円に沿うような形で岩陰が描かれ,水草,他
の生物,気泡等は描かれていない。岩陰は,上記同心円よりも手前に
配置されている。
d水中の画像には,一匹の黒色の魚影が,魚影を側面から見た形で円
盤状の胴体と三角形の尾びれの組合せにより描かれており,魚の口か
ら画像の上部に向かって黒い直線の糸(釣り糸)が伸びている。魚影
は,上記同心円よりも手前に配置されている。
e釣り針にかかった魚影は,頻繁に向きを変えながら水中全体を動き
回り,釣り糸と魚影は,振り子のような動きをする。その際,同心円
や背景画像は静止しており,ユーザーの視点は固定されている。
f原告作品では,魚影が同心円の中心部に近ければ近いほど,釣り竿
で魚を引き寄せやすくなっており,魚影が中央の円にある際にユーザ
ーが決定キーを押すと,「PERFECT」との表示がされる。同様に,中
央の円とドーナツ形状との間に魚影がある際に決定キーを押した場合
は「GREAT」,ドーナツ形状の内側に魚影がある際に決定キーを押し
た場合は「GOOD」,それ以外の時に決定キーを押した場合は「BAD」
と表示される。
イ被告作品における魚の引き寄せ画面
(ア)被告らは,平成21年ころ,被告作品を共同製作し,同年2月25
日,携帯電話機向けモバゲータウンにおいて,その会員一般に対し,被
告作品の公衆送信による配信を始めた。
(イ)被告作品では,別紙比較対照表2-2のとおり,トップ画面の次に
釣り場選択画面に遷移し,ユーザーが釣り場を選択すると,決定キーを
押す画面を経た上で,その釣り場面でのキャスティング画面に遷移する。
(ウ)ユーザーは,キャスティング画面において,釣り竿で魚のキャスト
をし,魚が餌に食い付くと,魚の引き寄せ画面に遷移する。
(エ)被告作品における魚の引き寄せ画面の影像は,次のとおりである。
a魚の引き寄せ画面に移ると,別紙報告書(キャスティング・魚の引
き寄せ映像)のとおり,水中の画面を魚影が右から左へ移動し,更に
画面奥に移動した後,後記同心円が表示され,魚影が奥から手前へ向
かってくる。
水面及びその上の様子は画面から捨象され,水中のみが,真横から
水平方向の視点で描かれている。
b水中の画像には,中心からほぼ等間隔である三重の同心円が描かれ,
同心円の中心は,画面のほぼ中央に位置する。最も外側の円の大きさ
(面積)は,水中の画像の約半分を占める。
同心円は,その中心の円から放射状に伸びる5本の直線により11
個に分割され,中心の円を除いた部分に,緑色と赤色が配色される。
上記放射線による仕切り部分は,背景と同じ青色である。
c水中の画像の背景は,水の色を含め全体的に薄暗い青で,水底の左
右両端付近に,上記同心円に沿うような形で岩陰が描かれ,水草,他
の生物,気泡等は描かれていない。岩陰は,上記同心円よりも奥に配
置されている。
d水中の画像には,一匹の黒色の魚影が,正面から見た形で,尾びれ,
背びれ,胸びれを付けて描かれており,魚の口から画像上部に向かっ
て黒い直線の糸(釣り糸)が伸びている。魚影は,上記同心円よりも
奥に配置されている。
e釣り針にかかった魚影は,頻繁に向きを変えながら水中全体を動き
回り,釣り糸は画面の左上に向かって伸びている。その際,上記同心
円を除く背景画像は静止しており,ユーザーの視点は固定されている。
他方,上記同心円の大きさは,一定のパラメータ値に応じて9段階
に変化し,同心円の配色部分の数及び場所も,魚の引き寄せ画面ごと
に異なり,同一画面内でも変化する。また,同心円の中央の円の部分
は,コインが回転するような動きをし,緑色無地,銀色の背景に金色
の釣り針,鮮やかな緑の背景に黄色の星マーク,金色の背景に銀色の
銛,黒色の背景に赤字の×印の5種類に変化する。
f被告作品では,魚影が同心円の一定の位置にある時に魚を釣り竿で
引き寄せやすくなっており,同心円の緑色で配色された部分に魚影が
ある際に決定キーを押すと,画面上方に「Good」と表示される。同様
に,同心円の赤色で配色された部分及び同心円以外の部分に魚影があ
る際に決定キーを押すと,画面上部に「Out」と表示される。また,中
央の円の部分に魚影がある際に決定キーを押すと,中央の円の部分の
表示に応じて,「必殺金縛り」,「確変」,「一本釣りモード」など
の表示がアニメーションとして表示され,その後の表示も異なってく
る。
(2)原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面とを対比すると,両者は,①水
面及びその上の様子は画面から捨象され,水中のみが真横から水平方向の視
点で描かれている点,②水中の画像には,中心からほぼ等間隔である三重
の同心円が描かれ,同心円の中心が画面のほぼ中央に位置し,最も外側の円
の大きさは,水中の画像の約半分を占める点,③水中の画像の背景は,水
の色を含め全体的に薄暗い青で,水底の左右両端付近に,上記同心円に沿う
ような形で岩陰が描かれ,水草,他の生物,気泡等は描かれていない点,④
水中の画像には,一匹の黒色の魚影が描かれており,魚の口から画像上部に
向かって黒い直線の糸(釣り糸)が伸びている点,⑤釣り針にかかった魚
影は,頻繁に向きを変えながら水中全体を動き回り,その際,背景画像は静
止しており(ただし,被告作品では,同心円の大きさや配色,中心の円の画
像が変化する。),ユーザーの視点は固定されている点,⑥上記同心円中
の一定の位置に魚影がある場合にユーザーが決定キーを押すと,魚を引き寄
せやすくなっている点,などにおいて共通することが認められる。また,証
拠(甲3)によれば,原告作品以前に公表された携帯電話機用釣りゲームに
おいて,上記共通点をいずれも備えるゲームは存在しなかったことが認めら
れる。
(3)他方,原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面とは,①被告作品では,同
心円が表示される前に,水中の画面を魚影が移動する場面が存在する点,②
同心円の配色,③魚影の描き方及び魚影と同心円との前後関係,④魚影が動
き回っている間,被告作品では,同心円の大きさ,配色及び中央の円の部分
の画像が変化する点,⑤同心円のどの位置に魚影がある際に決定キーを押す
と魚を引き寄せやすくなっているのかという点,⑥被告作品では,中央の円
の部分に魚影がある際に決定キーを押すと,円の中心部分の表示に応じてア
ニメーションが表示され,その後の表示も異なってくる点,などにおいて相
違することが認められる。
(4)携帯電話機用釣りゲームにおける魚の引き寄せ画面は,釣り針に掛かった
魚をユーザーが釣り糸を巻くなどの操作をして引き寄せる過程を,影像的に
表現した部分であり,この画面の描き方については,①水面より上や水面,
水面下のうちどの部分を,どのような視点から描くか,②仮に,水面下のみ
を描くこととした場合,魚の姿や魚の背景をどのように描くか,③魚が釣り
針に掛かった時から,魚が釣り上げられる又は魚に逃げられるまでの間,魚
にどのような動きをさせ,どのような場合に魚を引き寄せやすいようにする
か(ユーザーが釣り糸を巻くタイミングをどのように表現するか)などの点
において,様々な選択肢が考えられる。
原告作品は,この魚の引き寄せ画面について,上記(2)ア(エ)のような具体
的表現を採用したものであり,特に,水中に三重の同心円を大きく描き,釣
り針に掛かった魚を黒い魚影として水中全体を動き回らせ,魚を引き寄せる
タイミングを,魚影が同心円の所定の位置に来たときに引き寄せやすくする
ことによって表した点は,原告作品以前に配信された他の釣りゲームには全
くみられなかったものであり(甲3),この点に原告作品の製作者の個性が
強く表れているものと認められる。
他方,被告作品の魚の引き寄せ画面は,上記のとおり原告作品との相違点
を有するものの,原告作品の魚の引き寄せ画面の表現上の本質的な特徴とい
える,「水面上を捨象して,水中のみを真横から水平方向の視点で描いてい
る点」,「水中の中央に,三重の同心円を大きく描いている点」,「水中の
魚を黒い魚影で表示し,魚影が水中全体を動き回るようにし,水中の背景は
全体に薄暗い青系統の色で統一し,水底と岩陰のみを配置した点」,「魚を
引き寄せるタイミングを,魚影が同心円の一定の位置に来たときに決定キー
を押すと魚を引き寄せやすくするようにした点」についての同一性は,被告
作品の中に維持されている。
したがって,被告作品の魚の引き寄せ画面は,原告作品の魚の引き寄せ画
面との同一性を維持しながら,同心円の配色や,魚影が同心円上のどの位置
にある時に魚を引き寄せやすくするかという点等に変更を加えて,新たに被
告作品の製作者の思想又は感情を創作的に表現したものであり,これに接す
る者が原告作品の魚の引き寄せ画面の表現上の本質的な特徴を直接感得する
ことができるものと認められる。また,これらの事実に加えて,被告作品の
製作された時期は原告作品の製作された時期の約2年後であること,被告ら
は被告作品を製作する際に原告作品の存在及びその内容を知っていたこと
(甲1の1,2)を考慮すると,被告作品の魚の引き寄せ画面は,原告作品
の魚の引き寄せ画面に依拠して作成されたものといえ,原告作品の魚の引き
寄せ画面を翻案したものであると認められる。
(5)これに対し,被告らは,原告が魚の引き寄せ画面に関して原告作品と被告
作品とで同一性を有すると主張する部分は,いずれも,単なるアイデア又は
平凡かつありふれた表現にすぎず,創作的表現とはいえないと主張する。
しかしながら,原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面の共通点は,単に,
「水面上を捨象して水中のみを表示する」,「水中に三重の同心円を表示す
る」,「魚の姿を魚影で表す」などといったアイデアにとどまるものではな
く,「どの程度の大きさの同心円を水中のどこに配置し」,「同心円の背景
や水中の魚の姿をどのように描き」,「魚にどのような動きをさせ」,「同
心円やその背景及び魚との関係で釣り糸を巻くタイミングをどのように表す
か」などの点において多数の選択の幅がある中で,上記の具体的な表現を採
用したものであるから,これらの共通点が単なるアイデアにすぎないとはい
えない。
また,原告作品が配信される以前にも携帯電話機用釣りゲームは多数配信
されていたが,上記共通点をすべて備えたゲームや,原告作品の製作者の個
性が強く表れている,水中に三重の同心円を描いて魚影と同心円との位置関
係によって釣り糸を巻くタイミングを表現しているゲームは一つも存在しな
かったと認められることについては,上記認定のとおりである。したがって,
上記共通部分が平凡かつありふれたものであって創作性を欠くともいえな
い。
(6)被告らは,原告作品と被告作品には上記のような相違点が存在すること
から,被告作品の魚の引き寄せ画面に接する者が原告作品の魚の引き寄せ画
面を表現する固有の本質的特徴を看取することはできないとも主張する。
しかしながら,上記相違点は,いずれも,短時間の特定の場面を付加した
にすぎないもの(相違点①),表現上のささいな違いにとどまるもの(相違
点②),ゲームの製作者であれば比較的容易に思い付く演出にすぎないもの
(相違点③~⑥)であり,これらの相違点を総合的に検討しても,被告作品
の魚の引き寄せ画面は原告作品の魚の引き寄せ画面の表現上の本質的な特徴
の同一性を維持しているものといえるから,被告作品の魚の引き寄せ画面に
接した者は,上記の相違点にかかわらず,原告作品の魚の引き寄せ画面の表
現上の本質的特徴を感得することができるというべきである。
(7)上記のとおり,被告らは,被告作品を共同製作して公衆に送信しており,
これらの行為は,原告作品の魚の引き寄せ画面に係る原告の著作権(翻案権,
公衆送信権)を侵害するものであると認められる。
また,被告らは,原告作品の魚の引き寄せ画面を改変することにより被告
作品の魚の引き寄せ画面を作成したものであり,これが原告の意に反するも
のであることは明らかであるから,被告らの行為は,原告が原告作品に対し
て有する同一性保持権を侵害するものであると認められる。
そして,被告らは,原告から本件訴えが提起された後も,被告作品の公衆
送信を続け,本件訴訟においても著作権侵害の有無を争っていることが認め
られる。そうである以上,原告は,被告らに対し,著作権法112条1項に
基づき,被告作品の複製及び公衆送信の差止めを求めることができる。
さらに,被告作品が原告作品の翻案物と認められることから,被告作品を
記録した記録媒体は,原告作品の魚の引き寄せ画面に係る原告の翻案権の侵
害行為によって作成された物といえる。したがって,原告は,被告らに対し,
著作権法112条2項に基づき,被告作品を記録した記憶媒体の廃棄を求め
ることができる。
2争点1-2(被告作品における主要画面の変遷は,原告作品における主要画
面の変遷に係る原告の著作権及び著作者人格権を侵害するものか)について
(1)原告は,原告作品と被告作品とは,主要画面の遷移(画面の選択と配列)
や,主要画面に用いられた素材の選択・配列において類似している上,非主
要画面においても類似点が多数存在しているため,被告作品の中に原告作品
の著作物が全体にわたって再現されているということができ,被告作品に接
した者は,原告作品の表現上の本質的特徴を直接感得することができるから,
被告作品は原告作品の翻案物に当たると主張する。
(2)原告作品と被告作品における画面の遷移について
ア前記1(1)に掲記した各証拠によれば,原告作品と被告作品は,別紙比較
対照表2-1及び2-2のとおり,いずれも,①「トップ画面」,「釣
り場選択画面」,「キャスティング画面」,「魚の引き寄せ画面」,「釣
果画面(釣り上げ成功時)」及び「釣果画面(釣り上げ失敗時)」を備え
ること,②これらの画面は,ユーザーの操作に従い,「トップ画面」→
「釣り場選択画面」→「キャスティング画面」→「魚の引き寄せ画面」→
「釣果画面(釣り上げ成功時)」又は「釣果画面(釣り上げ失敗時)」の
順に遷移すること,③ゲームを繰り返し行いたいと考えるユーザーは,
「トップ画面」に戻らなくとも,「釣果画面(釣り上げ成功時)」又は「釣
果画面(釣り上げ失敗時)」から「釣り場選択画面」ないし「キャスティ
ング画面」(被告作品の場合は「キャスティング画面」の前に「決定画面」)
に戻ることにより,ゲームを繰り返すことができること,が認められる。
イ他方,前掲証拠によれば,原告作品や被告作品中には,原告作品には存
在するが被告作品には存在しない画面(海釣り又は川釣りを選択する画面,
川釣りの釣り場を選択する画面等)や,被告作品には存在するが原告作品
には存在しない画面(釣果画面からキャスティング画面に遷移する前に決
定キーを押す画面,船釣りの画面等)が存在することが認められる。
また,証拠(甲23,乙16~23)及び弁論の全趣旨によれば,①携
帯電話機用釣りゲームは,一般に,ユーザーが携帯電話の画面上において
釣り竿を用いて水中の魚を釣り上げようと試みることを楽しむものであ
り,釣り竿を上げるタイミングなどによって釣り上げに成功するか失敗す
るかが決まり,その結果(釣り上げに成功したか否か)が画面上に表示さ
れるものであること,②そのため,原告作品以前に配信された携帯電話
機用釣りゲームの大半は,「トップ画面」,「キャスティング画面」,「釣
果画面(釣り上げ成功時)」,「釣果画面(釣り上げ失敗時)」を備えて
おり,ゲームの遊戯性を高めるために「魚の引き寄せ画面」を備えている
ものも多いこと,③現実の釣りでは,釣りを行うことが可能な場所は必
ずしも1か所に限定されるものではなく,海釣り施設,港や防波堤,砂浜,
小磯周りなど様々な場所が想定され,携帯電話機用釣りゲームでも,複数
の釣り場の中からユーザーに釣り場を選択させる画面を設けるものが少な
からず存在すること,が認められる。
さらに,これらの画面を,「トップ画面」→「釣り場選択画面」→「キ
ャスティング画面」→「魚の引き寄せ画面」→「釣果画面(釣り上げ成功
時)」又は「釣果画面(釣り上げ失敗時)」の順に配列し,かつ,トップ
画面に戻らなくてもゲームを継続することができるようにすることは,複
数の釣り場において釣りを行う場合の釣り人の通常の行動を時系列に並べ
たものと一致し,ごく自然な流れであるといえる。
ウ以上のとおり,原告作品と被告作品とは,画面の選択において,少なか
らず相違点が認められる上,他の携帯電話機用釣りゲームにおいて設けら
れている画面の状況や,現実の釣り人の行動様式等を考慮すると,携帯電
話機用釣りゲームを製作するに当たって上記アの5つの場面を設け,これ
を上記アのとおり配列すること自体は,ありふれたものであって,原告作
品においてこれらの画面を選択,配列したことに創作性は認められず,被
告作品がこのように創作性の認められない画面の選択と配列において類似
していることは,被告作品が原告作品の翻案物であることを何ら根拠付け
るものではないというべきである。
(3)原告作品と被告作品の画面の素材の選択及び配列について
ア原告は,原告作品と被告作品とは,前記第2の3(2)[原告の主張]のと
おり,主要画面に用いられた素材の選択・配列において類似している上,
非主要画面においても類似点が多数存在するものであり,主要画面の遷移
の共通性とあいまって,被告作品から原告作品の表現上の本質的な特徴を
直接感得することができるから,被告作品は原告作品の翻案物であると主
張する。
イ主要画面の素材の選択・配列について
(ア)証拠(甲6~10,乙2,41)及び弁論の全趣旨によれば,原告
作品と被告作品とは,原告が主要画面であると主張する「トップ画面」,
「釣り場選択画面」,「キャスティング画面」,「魚の引き寄せ画面」,
「釣果画面(釣り上げ成功時)」及び「釣果画面(釣り上げ失敗時)」
に掲載されている情報やリンクの配置の仕方等について,次のような類
似点が存在することが認められる(別紙比較対照表2-1,2-2,別
紙キャスティング画面の比較検討報告書参照)。
aトップ画面について
(a)トップ画面のイラストは,湾の形をした釣り場全体を描き,画
面下部に海を描き,画面上部に山と晴れた空,雲,緑を描いている。
(b)日誌画面と攻略法画面へのリンクが隣接してひとまとまりで
置かれている。
(c)釣具画面とショップ画面へのリンクが隣接してひとまとまり
で置かれている。
(d)イベント等告知画面へのリンクや特定のユーザーの紹介画面
へのリンクを配置している。
b釣り場選択画面について
(a)釣り場選択画面のイラストは,海の側から釣り場のある湾を上
空からの視点で描き,画面下部に海,画面上部には緑のある山を描
き,砂浜は白砂で,海面に白波を立たせ,灯台を置いている。
(b)上記イラストには,釣り場の名前が合計4つ配置されている。
(c)釣り場全体のイラストのそばに,ユーザーが行ける各釣り場の
名称に貼られた各釣り場のキャスティング画面へのリンクと,ユー
ザーが行けない釣り場の名称が,並べて配置されている。
(d)画面上部にある釣り場全体のイラストと各釣り場の「キャステ
ィング画面」へのリンクとは別に,「釣り場情報」として,各釣り
場のイラスト・名称や,「キャスティング画面」へのリンク,その
釣り場で大きい魚を釣ったユーザーのランキングを示す画面への
リンク,攻略・雑談掲示板の画面へのリンクなどがまとめて配置さ
れている。ユーザーが行けない釣り場には,今の称号(階級)では
行くことができない旨の文章が表示されている。
(e)釣具画面・ショップ画面へのリンクが,隣接して配置されてい
る。
(f)攻略情報をユーザー間で交換する「攻略掲示板」と,雑談をユ
ーザー間で行う「雑談掲示板」へのリンクが配置されている。
cキャスティング画面について
(a)釣り人の姿は表示されない。
(b)(原告作品では海の釣り場の場合,)釣り人からの目線で,画
面の上段に空,中段に水面,下段に釣り人の立っている場所が表現
されている。
(c)キャストする目標を指し示すマークが決まった動きをし,ユー
ザーが決定キーを押すと,釣り竿を振る動きがアニメーションで表
現されるとともに,その箇所に釣り針がキャストされる。
(d)(原告作品では川の釣り場の場合,)水面に小さな魚影がランダ
ムで現れ,釣り針がキャストされると画面右上に浮きが表示され,
魚が釣り針に食い付くと浮きが沈み,魚が釣り針に掛かると魚が釣
り針に掛かった旨の文言が画面中央に大きく表示される。
d魚の引き寄せ画面について
原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面における類似点は,前記
(1)に認定したとおりである。
e釣果画面(釣り上げ成功時)について
(a)画面最上部に,釣り上げた魚の情報及びユーザーの釣果記録と
して,釣り上げた魚のイラスト影像,名前,大きさ,評価を示す「☆」
印,ユーザーが当該魚を釣ることによって獲得したポイント,ユー
ザーが今日獲得したポイント,ユーザーが今日獲得したポイントの
順位兼ユーザーが今日獲得したポイントのランキングへのハイパ
ーリンク,ユーザーが獲得したポイントの総数及びユーザーが獲得
したポイントの総数の順位兼ユーザーが獲得したポイントの総数
のランキングへのハイパーリンクが配置されている。
(b)背景にイラストを置かず,画面の上部の背景を無地又は淡い地
として,その中央に釣った魚のイラストを表示している。
(c)釣具画面とショップ画面へのリンクが配置されている。
f釣果画面(釣り上げ失敗時)についいて
(a)表題,「?」印を中央部に付した魚影の影像,釣り上げに失敗
した魚の種類とおおよその大きさを表示している。
(b)ユーザーが直前まで釣りをしていた釣り場のキャスティング
画面,釣り場選択画面,釣り具,ショップ及び攻略法の画面へのハ
イパーリンクを配置している。
(イ)しかしながら,上記類似点の中には,特定の画面に所定の画面への
リンクを配置すること,複数のリンクを隣接して配置すること,釣果画
面に掲載する情報などという,表現ではなくアイデアにすぎないもの
が,多く含まれている。また,釣果画面に,釣り上げた魚のイラスト影
像や名前,大きさを掲載することなどは,原告作品以前に配信された他
の携帯電話機用釣りゲームでもしばしばみられた,ありふれたものであ
る(甲3)。
また,証拠(乙4,7~10,30,31,37~39)及び弁論の
全趣旨によれば,ウェブページ閲覧機能を用いた携帯電話機用ゲームを
製作する場合,前記第2の3(2)[被告らの主張]のとおり,利用者に
よるリンクの発見や閲覧の容易性,操作等の利便性の観点から,リンク
の貼り方等の画面構成に様々な制約が存在すること,SNSに組み込ま
れたゲームでは,多数のユーザーで順位を競い合ったり,ユーザー同士
でゲームの攻略法等の情報を交換したり,ユーザー同士がチームを組ん
でゲームに参加することができるようにすることは,比較的ありふれた
ものであること,などが認められ,これらの事実に照らすと,上記類似
点として挙げられるリンクの選択や配置方法等は,ありふれたものであ
り,この点の表現に創作性を認めることはできない。
さらに,原告作品と被告作品とは,原告が主要画面であると主張する
上記「トップ画面」等に掲載された個々のイラスト(画像),文章,名
称等の表現についてみると,別紙報告書(主要画面の相違点)記載のと
おり,原告作品と被告作品とで表現においてかなり相違するものが多数
存在し,リンクの配置の仕方についても,多数の相違点が存在すること
が認められる。
(エ)以上の点を考慮すると,主要画面の素材の選択・配列について,原
告作品と被告作品とは,アイデアないし表現上の創作性のない部分にお
いて類似しているというにすぎないといえる。
ウ非主要画面について
原告は,前記第2の3(2)[原告の主張]イ(ウ)のとおり,原告作品と被
告作品は,ゲームをプレイする際に通過することが必須ではない非主要画
面においてすらも,魚図鑑画面,日誌画面,攻略法画面等多くの画面にお
いて高い類似性が認められると主張する。
しかしながら,原告が上記非主要画面において類似点であると主張する
点も,上記イにおいて主要画面の類似点として挙げられたものと同様,単
なるアイデアであったり,ありふれたもので創作性のない部分であるとい
えることは上記イで説示したところと同様であるから,非主要画面の素材
の選択と配列についても,原告作品と被告作品とは,アイデアないし表現
上の創作性のない部分において類似しているにすぎないといえる。
エ以上のとおり,原告作品と被告作品の画面における素材の選択と配列に
ついて両作品が類似する点は,原告が主張画面であると主張する画面と非
主要画面であると主張する画面のいずれも,アイデアないし表現上の創作
性のない部分において類似するにすぎない。これに加えて,原告の主張す
る原告作品の主要画面の遷移には上記のとおり創作性が認められないこ
となどを併せ考えると,被告作品と原告作品における画面の選択と配列及
び画面の素材の選択と配列に上記のような類似点があることは,被告作品
が原告作品の翻案物であることを何ら根拠付けるものではないというべ
きである。
(4)以上のとおりであるから,被告作品における主要画面の変遷が,原告作品
における主要画面の変遷に係る原告の著作権ないし著作者人格権を侵害する
との原告の主張は理由がない。
3争点2(被告らのウェブページに被告作品の魚の引き寄せ画面を掲載する行
為は,他人の商品等表示として周知のものと同一又は類似の商品等表示を電気
通信回線を通じて提供し,他人の商品又は営業と混同を生じさせる行為(不競
法2条1項1号)に当たるか)について
(1)原告は,別紙影像目録3記載の原告作品の魚の引き寄せ画面は原告の商品
等表示として周知性を有するものであり,被告らが被告作品の魚の引き寄せ
画面(モバゲータウン)を被告作品紹介画面(モバゲータウン)に掲載した
こと及び被告ORSOが被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)を被
告作品紹介画面(被告ORSO)に掲載したことは,被告作品の魚の引き寄
せ画面を商品等表示として用いたものであって,不競法2条1項1号の混同
惹起行為に当たると主張する。
(2)しかしながら,被告作品紹介画面(モバゲータウン)が掲載されたと認め
られる平成21年7月(甲16)及び被告作品紹介画面(被告ORSO)が
掲載されたと認められる平成21年8月(甲17)までに,原告作品の魚の
引き寄せ画面が自他識別力を有する商品等表示として周知性を有していたと
認めるに足る証拠はない。原告は,電車内広告やテレビコマーシャル,新聞,
雑誌等での広告などにより強力な宣伝,広告活動がされたこと,原告の登録
ユーザー数が多数に上る(甲15)と主張する。
しかしながら,原告がその主張の根拠として挙げる電車内広告(甲12の
1,2)やテレビコマーシャル(甲13の1,2),新聞・雑誌(甲14の
1~3)等の宣伝広告においては,原告作品の魚の引き寄せ画面は,複数の
ゲーム画面の一つとして掲載されているにすぎず,これらの宣伝,広告によ
って魚の引き寄せ画面が,周知の商品等表示性を獲得したと認めることはで
きない。
また,原告作品中には,魚の引き寄せ画面以外にも多数の画面があること
は既に説示したところから明らかであることに照らすと,原告作品のユーザ
ー数が多数に上ることをもって直ちに,魚の引き寄せ画面が商品等表示性を
獲得したと認めることはできない。他に,これを認めるに足りる証拠はない。
(3)また,証拠(甲16,17)及び弁論の全趣旨によれば,被告作品紹介画
面(モバゲータウン)における被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウ
ン)及び被告作品紹介画面(被告ORSO)における被告作品の魚の引き寄
せ画面(被告ORSO)の掲載態様は,次のとおりであると認められる。
ア被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)の掲載態様
(ア)被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)は,被告作品のユ
ーザーとなっていないモバゲータウンの会員が被告作品のウェブページ
にアクセスした際に表示される初回トップページ(被告作品紹介画面(モ
バゲータウン))にのみ表示される。
(イ)被告作品紹介画面(モバゲータウン)には,その最上段に,「釣り
ゲータウン2」の文字(ロゴ)と水中の魚を真横からの視点で描いた横
長の長方形のイラストが表示されている。
上記イラストのすぐ下部には,「無料で遊べる」,「釣りゲータウン
2を始める」,「大好評の釣りゲータウンが2になって再登場」という
ハイパーリンクが貼られている。
上記リンクの下部には,「ここが進化した釣りゲ2!!」という文字
が記載された欄の下に,次のとおり,被告作品の魚の引き寄せ画面(モ
バゲータウン)を含む4つの画像(大きさは,いずれも上記イラストの
5分の1以下である。)が縦一列に並び,各画像の横に文章が掲載され
ている。
①一番上段の画像は,被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)
であり,その横に,「ゲームシステムが一新」,「確変システムを
導入したドキドキのワンボタンゲームに進化!」という文章が掲載
されている。
②上から2番目の画像は,「アバターGET!」の文字と,太陽が輝
く青空の下で拳を突き上げる3本の腕を描いたものであり,その横
に,「釣ってポイントGET」,「釣った分だけ貯まる釣ポ<P>と
アイテムが交換できる!」という文章が掲載されている。
③上から3番目の画像は,「ポイントでGET!」の文字と釣り竿等
のアイテムを描いたものであり,その横に,「魚の種類が増えた」,
「幻の魚『リュウグウノヒメ』を含む全100種類にボリュームア
ップ」という文章が掲載されている。
④一番下段の画像は,「全100種類!」の文字と複数の魚の姿を描
いたものであり,その横に,「チームで楽しむ」,「30人のチー
ムが組める!攻略情報を共有して目指せNo.1!!」という文章
が掲載されている。
イ被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)の掲載態様
(ア)被告作品紹介画面(被告ORSO)は,被告ORSOのホームペー
ジに掲載されている。
(イ)被告作品紹介画面(被告ORSO)には,その最上段に「アイテム
課金型ゲーム『釣りゲータウン2』」という文字が掲載されている。
被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)は,上記文字のすぐ下
部に掲載されている。同画面の右横には,次のような文章が掲載されて
いる。
「ケータイ総合ポータルサイト『モバゲータウン』にて配信中」
「“釣りゲータウン”とは,魚・漁場・道具をリアルに表現すること
によって,いままでのFlashRミニゲームにない,コレクショ
ン性やコミュニティ要素のある,アイテム課金型本格釣りゲームサ
イトです。」
「ゲームの特徴として,『キレイ・カンタン・スグデキル』をコンセ
プトに,ライトユーザーでもすぐに楽しめる『釣り』の世界観を体
感でき,ユーザー間でのコミュニケーションを促進するコンテンツ
となっています。」
「また,魚の行動や好物を推理し,道具を選んで仕掛けを作る攻略感
や大潮など季節に合わせたイベントや『クエスト』で提示された
ノルマをクリアすることで,レアアイテムや次のクエストに進むこ
とができるのも“釣りゲータウン”の特徴となっています。」
被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)及び上記文章の下部に
は,「釣りゲータウン2」の文字(ロゴ)と水中の魚を真横からの視点
で描いた横長の長方形のイラスト(上部に4枚の写真が掲載されている
以外は,上記アのイラストに類似するもの)が被告作品の魚の引き寄せ
画面(被告ORSO)よりも大きなサイズで掲載され,その横には,「釣
りゲータウン2」との文字や,モバゲータウンのアドレス(URL),
モバゲータウンを紹介する文章等が掲載されている。
上記認定の被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)の掲載態様に
よれば,被告作品紹介画面(モバゲータウン)において被告作品を表示する
ものとして用いられているのは,同画面の最上段のイラストに掲載された「釣
りゲータウン2」のロゴ及びその下のハイパーリンクの「釣りゲータウン2」
という文字であり,被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)は,同
画像の上下にこれと同一の大きさで並べられている画像と同様に,被告作品
の内容を紹介するための画像として使用されているものであり,商品又は営
業を表示し自他を識別するする商品等表示として使用されているものと認め
ることはできない。
被告作品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)についても,上記認定の同
画面の掲載態様によれば,被告作品紹介画面(被告ORSO)において被告
作品を表示するものとして用いられているのは,同画面の最上段の「釣りゲ
ータウン2」という文字や同画面の下部のイラストに掲載された「釣りゲー
タウン2」のロゴであり,被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)
は,同画像の右側に掲載された文章とあわせて,被告作品の内容を紹介する
ための画像として使用されているものであり,商品又は営業を表示し自他を
識別する商品等表示として使用されているものとは認められないというべき
である。
したがって,被告作品の魚の引き寄せ画面(モバゲータウン)及び被告作
品の魚の引き寄せ画面(被告ORSO)が不競法2条1項1号の不正競争行
為に当たるとの原告の主張は,その余の点について判断するまでもなく理由
がない。
4争点3(被告作品を製作し公衆に送信する行為は,原告の法的保護に値する
利益を侵害する不法行為に当たるか)について
(1)原告は,被告らは原告作品に依拠して,原告作品と酷似する被告作品を製
作し,これを原告作品と同一の需要者層に向けて配信して利益を得たもので
あり,これによって原告が原告作品より受ける収益が減少していることから,
被告らの上記行為は公正な競争として社会的に許容される限度を超えるもの
であり,不法行為責任が生じると主張する。
(2)被告らが,原告作品の魚の引き寄せ画面に依拠して被告作品の魚の引き寄
せ画面を製作し,原告作品の魚の引き寄せ画面に係る原告の著作権を侵害し
たと認められることについては,前記1で説示したとおりである。
他方,被告作品のうち魚の引き寄せ画面を除く部分は,被告作品における
画面の選択と配列や画面に用いられた素材の選択と配列につき,原告作品と
表現を異にする部分が多数に上り,原告作品との類似点があったとしても,
アイデアないし表現上の創作性のない部分において類似しているにすぎず,
原告作品に係る原告の著作権を侵害するものとはいえないことについては,
前記2で説示したとおりである。
そうすると,仮に,被告らが,被告作品を制作するに当たって,原告作品
の魚の引き寄せ画面以外の部分についても参考にした可能性があるとして
も,上記著作権侵害が認められる部分を超えて,被告らの行為を自由競争の
範囲を逸脱し原告の法的に保護された利益を侵害する違法な行為であるとい
うことはできないから,民法上の一般不法行為は成立しないというべきであ
る。原告の主張は理由がない。
5争点4(原告の損害)について
以上のとおり,本件では,原告作品の魚の引き寄せ画面に係る原告の著作権
(翻案権,公衆送信権)が被告らにより侵害されたものと認められる。これに
よる原告の損害について,以下検討する。
(1)著作権法114条2項による損害について
ア著作権法114条2項の適用の可否について
(ア)証拠(甲58,68,乙46,47,60,84,85)及び弁論
の全趣旨によれば,次の事実が認められる。
a原告作品と被告作品は,いずれも,携帯電話機を利用する,いわゆ
る無料ゲームである。ユーザーは,これらの作品を無料でプレイする
ことができ,ユーザーがこれらの作品をプレイすることによって,当
然に原告ないし被告らに売上げが生じるものではない。
b原告作品と被告作品は,いずれも,ユーザーが魚の釣り上げを容易
にする目的のためなどに使用することのできるアイテム(品目)をそ
ろえている。ユーザーは,釣り具等のアイテムを入手してそれをゲー
ムで使用した場合,アイテムを使用しない場合よりも有利に魚を引き
寄せることなどができる。
c原告作品がそろえているアイテムは,サオ(14種),仕掛け(5
種),リール(5種),えさ(7種),ルアー(7種),魚拓セット,
おさかな金貨である。
被告作品がそろえているアイテムは,釣り竿(計9種),しかけ(計
10種),えさ(計8種),水槽(5種以上),魚拓セット(1種)
のほか,期間限定のえさ,しかけなどである。
d原告作品も被告作品も,ユーザーがアイテムを入手する方法として
は,ゲーム中で魚を釣り上げて貯めたポイントと引き換える方法と,
仮想通貨(原告作品では,原告の発行する「ゴールド」であり,被告
作品では,被告ディー・エヌ・エーの発行する「モバコイン」である。)
と引き換えに購入する方法の2つがある。魚を釣り上げるのにより効
果的で,すぐにアイテムを入手することができるのは,仮想通貨を使
う方法である。
e原告作品のユーザーがゴールドを獲得する主な方法には,①原告の
商品・サービスを利用する方法と,②GREE内に置かれた他社広告
を通じて他社サービスに登録する方法とがある。
①の場合,ユーザーは,原告が提供する商品・サービスに金銭を支
払い,これによりユーザーはゴールドを得ることができ,その支払は
原告の収益になる。
②の場合,ユーザーがGREE内の他社広告を通じて他社のサービ
スに登録すると,ユーザーはゴールドをもらうことができ,原告も,
広告主から広告料を得て収益となる。
原告の事業構造は,原告作品によるSNS連動型ゲームのラインナッ
プを拡充し,ゴールドの利用を促すことで,上記①のような有料サービ
スの売上げや,上記②のような成果報酬型広告,ユーザー数の拡大を牽
引する事業構造となっている。
f被告作品のユーザーがモバコインを獲得する方法は,モバゲータウ
ン内で,被告ディー・エヌ・エーに対価(1モバコイン=1円)を支
払って購入することによる。ユーザーがモバコインを用いて被告作品
のアイテムを購入することにより,被告ディー・エヌ・エーの売上げ
として計上される。
(イ)上記認定事実によれば,原告作品と被告作品は,いずれも携帯電話
機用ゲームであり,釣りのジャンルに属するものであるから,両作品は,
市場において競合する商品である。
また,被告らは,被告作品の配信を開始して以後,ユーザーがモバコ
インを用いて被告作品のアイテムを購入することにより,売上げを得て
いるものである。上記アイテムは,被告作品をプレイする際の魚の引き
寄せを容易にしたり,被告作品をプレイして釣り上げた魚の魚拓をとっ
たり水槽に入れたりすることに用いられるものであるから,アイテムを
購入する者は,被告作品の魚の引き寄せ画面を見て被告作品をプレイし
たり,同画面を見て被告作品をプレイして釣り上げた魚の魚拓をとる者
であるといえる。
したがって,被告らは,原告作品の魚の引き寄せ画面の翻案物である
被告作品の魚の引き寄せ画面を製作し公衆送信するという著作権侵害の
行為により,上記アイテムの売上げという「利益を受けている」(著作
権法114条2項)と認められる。
他方,原告は,原告作品のアイテムをユーザーから対価の支払を受け
て販売しているものではない。原告は,ユーザーが原告作品のアイテム
を入手するためのゴールドを求めるにあたって,ゴールドを入手するた
めに原告の有料サービスを利用したり,GREE内に置かれた広告を通
じて他社サービスを登録したりすることによって,上記サービスの代金
や広告主からの広告料という収益を得ているものである。また,原告作
品のアイテムを購入する者は,原告作品の魚の引き寄せ画面を見て原告
作品をプレイしたり,同画面を見て原告作品をプレイして釣り上げた魚
の魚拓をとる者であることについては,被告作品と同様である。
そうすると,被告らがユーザーに被告作品のアイテムを使用させるこ
とにより利益を得る方法と,原告がユーザーに原告作品のアイテムを使
用させることにより利益を得る方法とは,いずれも,それぞれの作品の
魅力により,ユーザーにアイテムを取得するための仮想通貨を入手した
いと思わせることを通じて,ユーザーに対価の支払を促し,これによっ
て利益を得るものである点において,利益を得るための基本的な構造を
同じくするものといえる。
したがって,原告は,被告らが被告作品の魚の引き寄せ画面を製作し
これを公衆送信することによって,原告作品のアイテムを取得しようと
する者が減少し,その結果,上記サービスの対価や広告収入等を失うと
いう損害が生じているものといえ,この損害は著作権法114条2項の
「損害」に当たるというべきである。
(ウ)以上によれば,本件には,著作権法114条2項の適用が認められ
るというべきであり,これに反する被告らの主張は採用することができ
ない。
イ被告作品の配信による被告ディー・エヌ・エーの売上げについて
被告作品の配信が開始された平成21年2月25日から平成23年7月
7日までの被告作品の配信による被告ディー・エヌ・エーの売上げが8億
6400万円を下らないことについては,当事者間に争いがない。
ウ被告らの限界利益について
(ア)被告らは,被告作品にかかる製造原価(サーバー購入費用,労務費)
及び変動費(サーバー機器保守料,サーバーハウジング料,回線費用,
支払手数料,広告宣伝費)は,別紙集計表記載のとおり合計4億797
3万8330円であり,被告作品の売上げから上記金額を差し引いた限
界利益は3億8426万1670円であると主張する。
(イ)しかしながら,被告らが被告作品にかかる製造原価(サーバー購入
費用,労務費)及び変動費のうちサーバー機器保守料,サーバーハウジ
ング料,回線費用及び支払手数料を支出したことの裏付けとして提出す
る証拠(乙71の1~43,乙73の1~49等)は,ごく一部(乙7
1の12,14)を除き,被告作品との関連性が明示されていないもの
であるから,これらの証拠をもって,被告らの主張する金額を被告作品
にかかる製造原価及び変動費と認めることはできないというべきであ
る。
また,限界利益算定のために控除することのできる宣伝広告費は,当
該商品の宣伝広告に用いられたものに限られるところ,被告らの主張す
る宣伝広告費が,被告作品の宣伝広告に用いられたものと認めるに足る
証拠はない。
(ウ)以上のとおり,被告作品にかかる製造原価及び変動費については,
被告らの主張する金額を認めることはできず,本件証拠を精査しても,
被被告作品にかかる製造原価及び変動費の合計額が原告の主張する金額
(864,000,000円-712,000,000円)を上回ることを認めるに足りる証拠
はない。
(エ)よって,被告作品の売上げによる被告らの限界利益の額は,7億1
200万円と認めるのが相当である。
エ魚の引き寄せ画面の寄与について
(ア)本件において,被告作品の魚の引き寄せ画面が原告作品の魚の引き
寄せ画面の翻案物であると認められ,被告作品の魚の引き寄せ画面を製
作し配信する行為が原告の翻案権及び公衆送信権を侵害するものであ
ることについては,前記1に説示したとおりである。また,携帯電話機
用釣りゲームにおける魚の引き寄せ画面は,釣り針に掛かった魚をユー
ザーが釣り糸を巻くなどの操作をして引き寄せる過程を影像的に表現
した部分であるから,釣りゲームをプレイする者が必ずたどる画面であ
り,原告作品においても不可欠かつ重要な画面であると認められる。
(イ)他方,被告作品は,魚の引き寄せ画面のみによって構成されるもの
ではなく,トップ画面,釣り場選択画面,キャスティング画面,釣果画
面(釣り上げ成功時),釣果画面(釣り上げ失敗時)などの画面も存在
し,これらの画面も,ユーザーが被告作品をプレイする際には基本的に
たどる場面であり,被告作品にとって不可欠で重要なものであると認め
られる。また,被告らは,これらの画面を製作するに当たって原告作品
と異なる表現を用いているものであることについては,前記2で説示し
たとりである。
また,前記(1)で認定したとおり,被告作品の配信による被告らの売上
げは,被告作品をプレイすることにより当然に生じるものではなく,被
告作品のアイテムの販売によるものであることからすると,被告作品の
魚の引き寄せ画面を用いて被告製品をプレイすることの魅力のほかに,
アイテム自体の魅力というものも一定程度寄与していることが認めら
れる。
(ウ)これらの事情を総合的に考慮すると,被告製品の売上げに対する被
告作品の魚の引き寄せ画面の寄与度は,30%とするのが相当である。
(エ)したがって,被告らが被告作品の配信により受けた利益の額(著作
権法114条2項)は,2億1360万円(712,000,000円×0.3)であ
ると認められる。
(2)無形損害について
原告は,被告らが被告作品を配信したことで,全国の多数のユーザーに,
原告作品(又は原告)と被告作品(又は被告ディー・エヌ・エー)とが同一
であると誤認させ,ゲームの製作元を同一と誤認させ,原告作品と被告作品
のどちらが真似をしたかが理解されていないなど,原告の社会的信用と営業
上の信頼に深刻な被害が生じており,1億円の無形の損害が生じたと主張す
る。
しかしながら,この点について原告の提出する証拠(甲18の1~4,甲
19等)によっても,被告作品及び原告作品のユーザーの一部に,原告作品
と被告作品とを混同している者が存在することが認められるというにすぎ
ず,原告の主張するように,被告らが被告作品を配信したことで,全国の多
数のユーザーが原告作品(又は原告)と被告作品(又は被告ディー・エヌ・
エー)とが同一であると誤認するなどして,原告の社会的信用と営業上の信
頼に深刻な影響が出たということまで認めるに足りる証拠はない。
したがって,原告の主張は理由がない。
(3)弁護士費用について
原告は,弁護士を選任して本件訴訟を追行しているものであり,本件事案
の内容,認容額及び本件訴訟の経過等を総合すると,被告らの不法行為と相
当因果関係のある弁護士費用の額は2100万円と認めるのが相当である。
(4)したがって,被告らは,原告に対し,上記(1)及び(2)の合計額である2億
3460万円及びこれに対する不法行為の後である平成23年7月7日から
支払済みまで民法所定の年5分の割合による遅延損害金を連帯して支払う義
務がある。
6争点5(被告らによる謝罪広告の要否)について
(1)原告は,被告らが被告作品を配信したことで,全国の多数のユーザーに,
原告作品(又は原告)と被告作品(又は被告ディー・エヌ・エー)とが同一
であると誤認させ,ゲームの製作元を同一と誤認させ,原告作品と被告作品
のどちらがまねをしたかが理解されていないなどの誤解は,被告作品の公衆
送信の差止めや影像の抹消だけでは解消することはできず,ユーザーの認識
を変えるためには,被告らによる積極的な意思表明(謝罪広告)が必要であ
ると主張する。
(2)しかしながら,本件に顕れた,被告らが被告作品を製作し配信したことに
よる,原告作品の魚の引き寄せ画面に係る原告の著作権の侵害の内容,態様
等に照らすと,上記差止め及び損害に対する賠償金に加えて,原告の名
誉,声望を回復するために適当な措置として,原告の請求する謝罪広告
を掲載する必要性はないというべきである。
したがって,原告の主張は理由がない。
7以上によれば,原告の請求は主文第1項ないし第4項の限度で理由あるから
これを認容し,その余の請求はいずれも理由がないからこれを棄却することと
し,仮執行宣言については,主文第1項ないし第3項については相当でないか
らこれを付さないこととして,主文のとおり判決する。
東京地方裁判所民事第47部
裁判長裁判官阿部正幸
裁判官山門優
裁判官志賀勝

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